Thư viện tri thức trực tuyến
Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật
© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Thuật toán xử lý sự kiện
Nội dung xem thử
Mô tả chi tiết
Kĩ thuật lập trình xử lý sự kiện
Nguyễn Xuân Tài
Lập trình xử lí sự kiệnnghĩa là như thế nào Nghĩa là tạo ramột chương trình đáp ứng
đúng đắn cáckích thích của người dùng mỗi kích thích gọi là một sự kiện. Tôimuốn để
in nghiêng cụm từ "cáckích thích của người dùng" vì rằng nó có thể hiểu rộng ra là
cáchoàn cảnh đã được định nghĩa rõ ràng.Tôi có thể lấy ví dụ hết sức cụ thể cho cái
định nghĩa này đó là món quàPEG GAME của Phó giáo sư, Tiến sĩ khoa học Nguyễn Xuân
Huy đã đăng trên số8-2000, bài Lập trình theo thời gian thực và theo sự kiện của Nguyễn
HiếuCường cũng là một trường hợp khá tiêu biểu.
Mô hình chung của loại toánnày là cho một đối tượng ở trong một môi trường đượcđịnh
nghĩa sẵn, cho biết phản ứng của đối tượng trước những hoàn cảnh nhấtđịnh. Hãy
tìm hiểu về đặc tính hành động của đối tượng trong môi trường đó ởmột thời điểm xác
định hoặc xác định trạng thái cuối hoặc mô tả trạng thái theothời gian...
Đối với loại toán này đaphần là không khó, thiết nghĩ cũng không nên trình bày dài dòng,
sau đây lànhững ví dụ nhằm minh hoạ cho những điều nói trên
Bài thứ nhất:
Mickey là tên của con chuộtmáy tính do một nhóm thành viên của câu lạc bộ Tuổi trẻ sáng
tạo làm ra. Mickeycó thể đi vòng quanh mê cung trong hình vẽ 1. Khi đi đến vị trí đánh
dấu bớicon số nó sẽ phải lựa chọn một trong các hướng dịch chuyển. Hành vi của conchuột
khá là kì quặc, và điều đó gây ấn tượng rất lớn cho mọi người.
Các vị trí đánh đấu bởi consố của mê cung được gọi là nút. Mickey chứa một số nguyên X
trong bộ nhớ của nóvà có thể thực hiện tính toán với số này. Tại mỗi nút (Ngoại trừ nút 1)
Mickeysẽ chọn hướng dịch chuyển tương ứng với số X giảm X đi 1 và dịch chuyển đến
nútđược chọn. Hướng dịch chuyển sẽ được lựa chọn theo quy tắc sau:
Nút 2:Tính X mod 3. Nếu kết quả là 0,1,2 Mickey di chuyển đến nút 7,1,4 tương ứng.
Nút 4: Gọi Y là số thu được từ X bằng cách viết các chữ số (trong hệ đếm thậpphân) của X
theo thứ tự ngược lại. Nếu Y>X thì dịch chuyển đến nút 6, tráilại đến nút 2.
Nút 6:Tính số lượng chữ số của X (trong hệ đếm thập phân). Nếu kết quả là số chẵn thìđi
đến nút 4 trái lại đi đến nút 7.
Nút 7:Tính (X*X) mod 7. Nếu kết quả là 0,1,2,4 Mickey di chuyển đến 2,6,8,0 tươngứng.
Nút 8:Tính X mod 5. Nếu kết quả là 2 hoặc 3 thì đến nút 7 ngược lại đến nút 9.