Siêu thị PDFTải ngay đi em, trời tối mất

Thư viện tri thức trực tuyến

Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật

© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Thuật toán xử lý sự kiện
MIỄN PHÍ
Số trang
4
Kích thước
116.2 KB
Định dạng
PDF
Lượt xem
1557

Thuật toán xử lý sự kiện

Nội dung xem thử

Mô tả chi tiết

Kĩ thuật lập trình xử lý sự kiện

Nguyễn Xuân Tài

Lập trình xử lí sự kiệnnghĩa là như thế nào Nghĩa là tạo ramột chương trình đáp ứng

đúng đắn cáckích thích của người dùng mỗi kích thích gọi là một sự kiện. Tôimuốn để

in nghiêng cụm từ "cáckích thích của người dùng" vì rằng nó có thể hiểu rộng ra là

cáchoàn cảnh đã được định nghĩa rõ ràng.Tôi có thể lấy ví dụ hết sức cụ thể cho cái

định nghĩa này đó là món quàPEG GAME của Phó giáo sư, Tiến sĩ khoa học Nguyễn Xuân

Huy đã đăng trên số8-2000, bài Lập trình theo thời gian thực và theo sự kiện của Nguyễn

HiếuCường cũng là một trường hợp khá tiêu biểu.

Mô hình chung của loại toánnày là cho một đối tượng ở trong một môi trường đượcđịnh

nghĩa sẵn, cho biết phản ứng của đối tượng trước những hoàn cảnh nhấtđịnh. Hãy

tìm hiểu về đặc tính hành động của đối tượng trong môi trường đó ởmột thời điểm xác

định hoặc xác định trạng thái cuối hoặc mô tả trạng thái theothời gian...

Đối với loại toán này đaphần là không khó, thiết nghĩ cũng không nên trình bày dài dòng,

sau đây lànhững ví dụ nhằm minh hoạ cho những điều nói trên

Bài thứ nhất:

Mickey là tên của con chuộtmáy tính do một nhóm thành viên của câu lạc bộ Tuổi trẻ sáng

tạo làm ra. Mickeycó thể đi vòng quanh mê cung trong hình vẽ 1. Khi đi đến vị trí đánh

dấu bớicon số nó sẽ phải lựa chọn một trong các hướng dịch chuyển. Hành vi của conchuột

khá là kì quặc, và điều đó gây ấn tượng rất lớn cho mọi người.

Các vị trí đánh đấu bởi consố của mê cung được gọi là nút. Mickey chứa một số nguyên X

trong bộ nhớ của nóvà có thể thực hiện tính toán với số này. Tại mỗi nút (Ngoại trừ nút 1)

Mickeysẽ chọn hướng dịch chuyển tương ứng với số X giảm X đi 1 và dịch chuyển đến

nútđược chọn. Hướng dịch chuyển sẽ được lựa chọn theo quy tắc sau:

Nút 2:Tính X mod 3. Nếu kết quả là 0,1,2 Mickey di chuyển đến nút 7,1,4 tương ứng.

Nút 4: Gọi Y là số thu được từ X bằng cách viết các chữ số (trong hệ đếm thậpphân) của X

theo thứ tự ngược lại. Nếu Y>X thì dịch chuyển đến nút 6, tráilại đến nút 2.

Nút 6:Tính số lượng chữ số của X (trong hệ đếm thập phân). Nếu kết quả là số chẵn thìđi

đến nút 4 trái lại đi đến nút 7.

Nút 7:Tính (X*X) mod 7. Nếu kết quả là 0,1,2,4 Mickey di chuyển đến 2,6,8,0 tươngứng.

Nút 8:Tính X mod 5. Nếu kết quả là 2 hoặc 3 thì đến nút 7 ngược lại đến nút 9.

Tải ngay đi em, còn do dự, trời tối mất!