Siêu thị PDFTải ngay đi em, trời tối mất

Thư viện tri thức trực tuyến

Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật

© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

giáo án tin 8 HKII
PREMIUM
Số trang
122
Kích thước
1.8 MB
Định dạng
PDF
Lượt xem
1177

giáo án tin 8 HKII

Nội dung xem thử

Mô tả chi tiết

PHẦN MỀM ỨNG DỤNG 4

GEOMETER’S SKETCHPAD

CROCODILE PHYSICS

CROCODILE CHEMIST

ENGLISH STUDY

PASCAL

Sau khi học xong phần mềm ứng dụng 4, học sinh sẽ đạt được

1. Sử dụng máy tính để hổ trợ việc tìm hiểu các môn học khác .

2. Biết cách sử dụng một số phần mềm Freeware hoặc phần mềm ứng dụng

có license liên quan tới các môn học Toán, Lý, Hóa, Anh.

3. Nâng cao kỹ năng sử dụng máy tính vào công việc học tập cá nhân.

Sau khi học xong phần lập trình Pascal, học sinh sẽ đạt được

4. Sử dụng các câu lệnh Pascal đơn giản để lập chương trình máy tính.

5. Biết cách chuyển các yêu cầu xử lý dữ liệu thành các lệnh lập trình để tạo

thành chương trình máy tính xử lý dữ liệu.

Thời lượng: 30 tiết

♦ 13 tiết lý thuyết: gồm 9 bài lý thuyết.

♦ 26 tiết thực hành: gồm 26 bài thực hành.

♦ 06 tiết kiểm tra.

Thời lượng: 17 tiết

♦ 5 tiết lý thuyết: gồm 9 bài lý thuyết.

♦ 10 tiết thực hành: gồm 26 bài thực hành.

♦ 02 tiết kiểm tra.

1

BẢNG PHÂN TIẾT

CHƯƠNG TRÌNH HỌC KỲ II - LỚP 8

NỘI DUNG YÊU CẦU ĐẠT ĐƯỢC Số tiết

BÀI 1

HỌC HÌNH HỌC VỚI PHẦN MỀM

GEOMETER’S SKETCHPAD

I.. Cách cài đặt chương trình

II.. Cách sử dụng chương trình

 Khởi động và thoát khỏi chương

trình.

 Màn hình làm việc chính.

 Quy trình giải 1 bài toán hình học.

 Tạo, mở, lưu trữ một bài toán.

 Các thao tác cơ bản trên các đối

tượng: Chọn, thêm, xóa, sao chép,

di chuyển.

 Các thao tác vẽ cơ bản: điểm, đoạn

thẳng, đường vuông góc, đường

song song, đa giác, đường tròn,

cung tròn, đường phân giác.

 Các phép đo: tọa độ điểm, độ dài

đoạn thẳng, số đo góc, chu vi, diện

tích, tỷ số.

III.. Giải các bài toán hình học

 Bài toán 1.

 Bài toán 2.

Biết cách cài đặt phần mềm

Geometer sSketchpad

Sử dụng được các chức năng

chính của chương trình

Geometer’s Sketchpad

Biết áp dụng các chức năng cơ

bản của chương trình

Geometer’s Sketchpad để giải

các bài toán hình học trong

phạm vi chương trình toán học

lớp 6, 7, 8.

2

Bài tập 1 :

Cài đặt chương trình

Nạp/thoát chương trình

Nhận diện các thành phần chính của

cửa sổ làm việc.

Các thao tác cơ bản trên các đối tượng

của chương trình.

Bài tập 2 :

Vẽ các hình cơ bản.

Thực hiện các phép đo.

Giải các bài toán đơn giản.

Bài tập 3 :

Giải các bài toán theo yêu cầu.

Bài tập 4 :

Giải các bài toán theo yêu cầu.

Sử dụng được các chức năng cơ

bản của phần mềm để giải các

bài toán hình học. Qua đó kiểm

chứng lại các kiến thức toán học

đã học.

4

2

NỘI DUNG YÊU CẦU ĐẠT ĐƯỢC Số tiết

BÀI 2

HỌC VẬT LÝ VỚI PHẦN MỀM

CROCODILE PHYSICS

I.. Cách cài đặt chương trình

II.. Cách sử dụng chương trình

Khởi động và thoát khỏi chương trình.

Màn hình làm việc chính.

Quy trình tạo một bài thí nghiệm.

Tạo, mở, lưu trữ một bài thí nghiệm.

Các thao tác cơ bản trong việc tạo một

bài thí nghiệm (Chọn, thêm, xóa, sao

chép, di chuyển 1 đối tượng trong vùng

thí nghiệm; kết nối, thay đổi tính chất

các đối tượng).

III.. Tạo các bài thí nghiệm

Thí nghiệm điện học.

Thí nghiệm cơ học.

Thí nghiệm quang học.

Biết cách cài đặt chương trình

Crocodile Physics.

Biết được các chức năng ứng

dụng chính của chương trình học

vật lý Crocodile Physics.

Biết cách sử dụng các thành

phần cơ bản của chương trình

học vật lý Crocodile Physics: cửa

sổ chương trình, các thanh công

cụ, các đối tượng vật lý, không

gian thí nghiệm, tạo và lưu trữ

các bài thí nghiệm.

2

B.. Bài tập

Bài tập 1 :

Cài đặt chương trình

Nạp/thoát chương trình

Nhận diện các thành phần chính của

cửa sổ làm việc

Bài tập 2 :

Các thao tác cơ bản trên các đối tượng

của mỗi loại bài thí nghiệm.

Làm việc với các tập tin lưu trữ các bài

thí nghiệm.

Tạo một bài thí nghiệm điện học đơn

giản.

Bài tập 3 :

Tạo các bài thí nghiệm điện học dạng

ký hiệu quy ước.

Tạo các bài thí nghiệm điện học dạng

biểu tượng ảnh.

Bài tập 4 :

Tạo các bài thí nghiệm cơ học.

Tạo các bài thí nghiệm quang học.

Sử dụng thành thạo các chức

năng cơ bản của phần mềm

Crocodile Physics để tạo các bài

thí nghiệm điện học, cơ học và

quang học. Qua đó kiểm chứng

lại các kiến thức vật lý đã học.

4

BÀI 3

HỌC HÓA HỌC VỚI PHẦN MỀM

CROCODILE CHEMISTRY

I.. Cách cài đặt chương trình

II.. Cách sử dụng chương trình

Khởi động và thoát khỏi chương trình.

Biết cách cài đặt chương trình

Crocodile Chemistry.

Biết được các chức năng ứng

dụng chính của chương trình học

vật lý Crocodile Chemistry.

Biết cách sử dụng các thành

2

3

Màn hình làm việc chính.

Quy trình tạo một bài thí nghiệm.

Tạo, mở, lưu trữ một bài thí nghiệm.

Các thao tác cơ bản trong việc tạo một

bài thí nghiệm (Chọn, thêm, xóa, di

chuyển, xoay, kẹp giữ 1 đối tượng

trong vùng thí nghiệm; kết nối các đối

tượng).

III.. Tạo các bài thí nghiệm

Thí nghiệm 1.

Thí nghiệm 2.

Thí nghiệm 3.

phần cơ bản của chương trình

học vật lý Crocodile Chemistry:

cửa sổ chương trình, các thanh

công cụ, các đối tượng hóa học,

không gian thí nghiệm, tạo và

lưu trữ các bài thí nghiệm.

B.. Bài tập

Bài tập 1 :

Cài đặt chương trình

Nạp/thoát chương trình

Nhận diện các thành phần chính của

cửa sổ làm việc

Bài tập 2 :

Các thao tác cơ bản trên các đối tượng

của mỗi loại bài thí nghiệm.

Làm việc với các tập tin lưu trữ các bài

thí nghiệm.

Tạo một bài thí nghiệm hóa học đơn

giản.

Bài tập 3 :

Tạo các bài thí nghiệm theo yêu cầu.

Bài tập 4 :

Tạo các bài thí nghiệm theo yêu cầu.

Tạo các bài thí nghiệm theo khả năng

tự tìm hiểu của học sinh.

Sử dụng thành thạo các chức

năng cơ bản của phần mềm

Crocodile Chemistry tạo các bài

thí nghiệm hóa học. Qua đó

kiểm chứng lại các kiến thức hóa

học đã học, tự tìm hiểu thêm

những thí nghiệm với các hóa

chất mới.

4

4

BÀI

HỌC HÌNH HỌC VỚI CHƯƠNG TRÌNH

GEOMETER’S SKETCHPAD 3.0

KIẾN THỨC YÊU CẦU

 Biết cách cài đặt một chương trình ứng dụng trong môi trường

Windows.

 Biết cách nạp, thoát chương trình ứng dụng bằng Start menu, Icon,

Button, Hotkey.

 Biết cách sử dụng và trình bày cửa sổ chương trình ứng dụng.

 Biết cách chọn lệnh theo menu và phím tắt.

KIẾN THỨC ĐẠT ĐƯỢC

 Biết cách cài đặt chương trình Geometer’s Sketchpad 3.0

 Biết được các chức năng ứng dụng chính của chương trình học

hình học Sketchpad.

 Nhận biết và sử dụng các thành phần cơ bản của chương trình

Sketchpad để hỗ trợ cho việc học tập bộ môn toán phần hình học:

cửa sổ chương trình, hộp công cụ, các đối tượng, không gian vẽ,

tạo và lưu trữ các bài toán hình học.

TÌM HIỂU THẾ GIỚI HÌNH HỌC QUA CHƯƠNG TRÌNH GEOMETER’S

SKETCHPAD 3.0

Đứng trước một bài toán hình học, một số không ít các em học sinh

thường rất ngán ngại và e dè. Làm thế nào để vẽ đường thẳng? đường tròn?

góc? phân giác? tam giác? tứ giác? đo chiều dài đoạn thẳng? xác định số đo

của góc? so sánh các tam giác… một cách chính xác. Hình như các em đang

đứng trước một “mê cung” chứa đầy những đường nét ngang dọc thật là rắc

rối. Geometer’s Sketchpad sẽ giúp các em khắc phục dần những khó khăn

này. Nó sẽ giúp các em kiểm chứng lại những kiến thức toán về hình học mà

các em đã học bằng các thao tác khá đơn giản trên máy tính.

Hãy bắt tay vào “vui chơi” với những điểm, những đường trong thế giới

Geometer’s Sketchpad, các em sẽ thấy các “đường nét” trở nên rõ ràng hơn,

dễ chịu hơn và lý thú hơn. Hãy làm chủ nó một cách trọn vẹn và sử dụng nó

một cách sáng tạo các em sẽ tìm thấy những điều thật lý thú mà phần mềm

mang lại.

5

1

.1 CÁCH CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH SKETCHPAD

B1 : Chạy tập tin Setup.exe trong đĩa CD phần mềm toán (Sketchpad)

 Vào Start / Run

 Nhấp nút Browse

 Chọn Folder chứa tập tin Setup.exe

 Click chọn tập tin Setup.exe

 Nhấp nút Open

 Nhấp nút OK

B2 – Click Continue để tiếp tục cài

đặt

 Exit : thoát khỏi chương trình

cài đặt.

 Help : hướng dẫn trợ giúp

B3 – Lựa chọn nội dung cài đặt

 Chọn 1 trong 3 nội dung

• Cài đặt toàn bộ chương trình

và các tập tin ví dụ

• Chỉ cài đặt các tập tin chương

trình.

• Chỉ cài đặt các tập tin ví dụ.

 Click Continue để tiếp tục cài

đặt

B4 – Bắt đầu quá trình cài đặt

6

B5 – Tạo cửa sổ nhóm chứa chương trình

 Yes : tạo cửa sổ nhóm

 No : không tạo cửa sổ nhóm

B6 – Đóng cửa sổ nhóm chương

trình Sketchpad vừa tạo

B9 – Click OK kết thúc quá trình

cài đặt.

.2 CÁCH SỬ DỤNG CHƯƠNG TRÌNH

.2.1 Cách nạp / thoát chương trình

a). Nạp chương trình

- Cách 1 : Double click vào biểu tượng trên Desktop

- Cách 2 : Vào Start / Programs / Sketchpad / The Geometer’s

Sketchpad

b). Thoát chương trình

- Cách 1 : Vào menu File / Exit

- Cách 2 : Ấn tổ hợp phím Alt + F4

- Cách 3 : Ckick nút Close

7

- Cách 4 : Nhắp phải chuột trên biểu tượng chương trình ở thanh

công việc (Taskbar) rồi chọn Close

.2.2 Màn hình làm việc của Sketchpad

 Thanh thực đơn ngang (menu bar).

 Hộp công cụ (Tool box).

 Công cụ chọn đối tượng bao gồm 3 công cụ :

 Công cụ thước thẳng bao gồm 3 công cụ:

8

Công cụ chọn đối tượng (Selection Arrow tool)

Công cụ vẽ điểm (Point tool)

Công cụ vẽ đường tròn (Compass tool)

Công cụ thước thẳng (Straightedge tool)

Công cụ tạo nhãn tên (Text tool)

Công cụ trợ giúp (Object Information tool)

Co giãn đối tượng (Dilate tool)

Quay đối tượng (Rotate tool)

Tịnh tiến đối tượng (Translate tool)

Vẽ đường thẳng (Segment tool)

Vẽ tia - nửa đường thẳng (Ray tool)

Vẽ đoạn thẳng (Line tool)

Muốn hiện các công cụ này ta click và giữ chuột trên công cụ tương ứng ở

hộp công cụ.

 Vùng vẽ (mặt phẳng vẽ - Sketch plane).

 Hộp trạng thái (Status box): hiển thị trạng thái hiện tại ngay vị trí của

con trỏ chuột trên vùng vẽ.

2.3 Quy trình giải một bài toán hình học

 Phân tích bài toán : xác định các giả thiết và kết luận.

 Vẽ các đối tượng theo yêu cầu của đề bài (Dựng hình).

 Giải bài toán thông qua việc :

- Thực hiện các phép đo.

- Tạo bảng giá trị của một nhóm các phép đo.

- Thay đổi các đối tượng về giá trị, vị trí, thêm mới, xóa bớt…

 Lưu trữ bài toán.

2.4 Tạo, mở và lưu trữ một bài toán

)a Tạo mới

- Cách 1 : Vào menu File / New

- Cách 2 : ấn Ctrl + N

- Cách 3 : ấn Alt + F, N

)b Mở

B1 – Cách 1 : Vào menu

File / Open

Cách 2 : ấn Ctrl + O

Cách 3 : ấn Alt + F, O

B2 – Sử dụng hộp danh sách

Directories để chuyển đến

thư mục chứa tập tin cần

mở.

B3 – Chọn tên tập tin trong

hộp danh sách Files

B4 – Nhấp nút OK

)c Lưu trữ với tên mới

B1 – Cách 1 : Vào menu

File / Save As

Cách 2 : ấn Alt + F, A

9

B2 – Dùng hộp danh sách Directories để chuyển đến thư mục lưu

trữ tập tin.

B3 – Nhập tên tập tin mới vào ô File name.

B4 – Nhấp nút OK.

)d Lưu trữ với tên hiện có

- Cách 1 : Vào menu File / Save.

- Cách 2 : ấn Ctrl + S

- Cách 3 : ấn Alt + F, S

2.5 Các thao tác cơ bản trên các đối tượng

)a Chọn đối tượng : Chọn công cụ trên hộp công cụ

 Chọn 1 đối tượng : Click chuột vào đối tượng cần chọn.

 Chọn 1 nhóm đối tượng

- Cách 1 : Click chuột vào đối tượng đầu tiên. Nhấn

giữ phím Shift + Click chuột vào các đối tượng

khác.

- Cách 2 : Click chuột kéo một hình chữ nhật bao

quanh các đối tượng.

 Chọn tất cả các đối tượng

- Cách 1 : Vào menu Edit / Select All

- Cách 2 : ấn Ctrl + A

)b Thêm một đối tượng

B1 – Click chọn công cụ thích hợp trên hộp công cụ.

B2 – Di chuyển con trỏ chuột vào vùng vẽ

(Hình dạng con trỏ chuột sẽ thay đổi tùy thuộc công cụ đã chọn).

B3 – Click chuột để vẽ đối tượng trong vùng vẽ.

)c Xóa đối tượng

B1 – Chọn đối tượng muốn xóa.

B2 – Cách 1 : Vào menu Edit / Cut

Cách 2 : ấn phím Delete

)d Sao chép đối tượng

B1 – Chọn đối tượng cần sao chép

B2 – Vào menu Edit / Copy (hoặc ấn Ctrl + C)

B3 – Vào menu Edit / Paste (hoặc ấn Ctrl + V)

B4 – Di chuyển đối tượng mới đến vị trí cần thiết.

)e Di chuyển một đối tượng

B1 – Click chọn công cụ Selection Arrow trên hộp công cụ

B2 – Bấm giữ phím trái chuột trên đối tượng đó.

B3 – Kéo đối tượng đến vị trí mới.

)f Thay đổi cách hiển thị kết quả trong vùng vẽ

10

B1 – Vào menu Display / Preferences

(Xuất hiện cửa sổ Object Preferences )

B2 – Chọn cách hiển thị kết quả ở vùng vẽ bằng cách xác định các tùy

chọn trong cửa sổ này.

B3 – Nhấp nút OK

 Ý nghĩa các tùy chọn trong cửa sổ Object Preferences

 Auto show label for : tự động hiển thị tên (nhãn) của :

- Point : các đối tượng điểm.

- Straight Object : các đối tượng đường thẳng.

- Circles : các đối tượng đường tròn.

 Text Styles : thay đổi kiểu chữ của :

- Captions : tiêu đề.

- Labels : tên (nhãn).

- Measures : kết quả các phép đo.

- Tables : bảng kết quả.

 Distance Unit : đơn vị đo khoảng cách (inches, cm, pixels)

 Angle Unit : đơn vị đo góc (degrees, directed degrees, radians)

 Slope and Calculation : số đo độ dốc và kết quả tính toán.

 Precision : độ chính xác

- Unit : chính xác đến hàng đơn vị

- Tenths : chính xác đến phần chục

- Hundredths : chính xác đến phần trăm

- Thousandths : chính xác đến phần ngàn

 Measurements : thể hiện các phép đo

11

- Math Format : dưới dạng ký hiệu toán học.

- Text Format : dưới dạng chuỗi ký tự.

2.6 Các thao tác vẽ cơ bản

a). Vẽ 1 điểm

B1 – Click chọn công cụ vẽ điểm trên hộp công cụ

B2 – Di chuyển con trỏ chuột vào vùng vẽ (hình dạng con trỏ chuột trở

thành dấu + )

B3 – Click chuột tại vị trí cần vẽ điểm.

b).Vẽ đoạn thẳng

B1 – Click chọn công cụ vẽ đoạn thẳng trên hộp công cụ

B2 – Di chuyển con trỏ chuột vào vùng vẽ (hình dạng con trỏ chuột trở

thành dấu x )

B3 – Nhấp giữ phím trái chuột và kéo rê trên vùng vẽ tại vị trí cần vẽ

đoạn thẳng đến khi đạt chiều dài cần thiết.

B4 – Thả phím trái chuột.

c). Vẽ đoạn thằng qua 2 điểm

B1 – Vẽ điểm thứ nhất.

B2 – Vẽ điểm thứ hai.

B3 – Chọn đồng thời 2 điểm vừa vẽ.

B4 – Vào menu Construct / Segment

(hoặc ấn Ctrl + L)

d).Vẽ đường thẳng vuông góc với đường thẳng cho trước tại 1

điểm thuộc đường thẳng đó

B1 – Vẽ đoạn thẳng AB.

B2 – Vẽ điểm C trên AB.

B3 – Click chọn đồng thời AB và C.

B4 – Vào menu Construct / Perpendicular Line

12

B1 B2

B3

Tải ngay đi em, còn do dự, trời tối mất!
giáo án tin 8 HKII | Siêu Thị PDF