Siêu thị PDFTải ngay đi em, trời tối mất

Thư viện tri thức trực tuyến

Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật

© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012, DỰ ÁN KINH DOANH TRÒ CHƠI TRÊN BÀN BOARDGAME VN
PREMIUM
Số trang
60
Kích thước
827.2 KB
Định dạng
PDF
Lượt xem
706

CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012, DỰ ÁN KINH DOANH TRÒ CHƠI TRÊN BÀN BOARDGAME VN

Nội dung xem thử

Mô tả chi tiết

CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012

(KAWAI BUSINESS START-UP 2012)

ĐỀ TÀI:

Dự án kinh doanh trò chơi trên bàn

Boardgame VN

PG TEAM - BOARD GAME VN

CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012

(KAWAI BUSINESS START-UP 2012)

I – Tổng quan dự án (2-3 trang)

LỜI NÓI ĐẦU

Đến với cuộc thi Khởi nghiệp Kawaii năm 2012, nhóm PG chúng tôi ấp ủ 1 ý tưởng kinh doanh

vô cùng táo bạo và đặc biệt, mong muốn đem đến sự khác biệt so với cácdự án khác, đó là kinh

doanh trò chơi nhóm trên bàn (còn gọi là Board Games). Chúng tôi nhận thấy rằng, Board

Games đã và đang phát triển mạnh mẽ và tạo được 1 xu hướng giải trí mới và bổ ích trên thế

giới.Tuy vậy, hình thức giải trí này tại Việt Nam vẫn chưa phát triển và phổ biến với mọi người,

đặc biệt là giới trẻ, những khách hàng mục tiêu của chúng tôi.Chính vì vậy, nhóm PG hy vọng

với sự quyết tâm và tính toán kỹ lưỡng trong kinh doanh, dự án Board Games sẽ thực sự khả thi

và đem lại thành công lớn.

1. Khởi nguồn ý tưởng kinh doanh

Việt Nam đang là một trong những nước có tốc độ phát triển cao ( GDP 5.9% năm 2011) , điều

đó cũng có nghĩa cuộc sống của người dân đang được cải thiện đáng kể. Người dân hiện nay

không chỉ còn chú ý đến cái ăn, cái mặc mà họ còn đặc biệt quan tâm đến các hình thức vui chơi

giải trí, xả stress ngoài giờ học và giờ làm việc.Hiện nay, giới trẻ nói riêng có rất nhiều hình thức

giải trí bằng việc sử dụng các dịch vụ như xem phim, café, chơi games.Tuy vậy, các hình thức

trên đang quá phổ biến và mức độ cạnh tranh rất cao. Nhận thấy điều đó, chúng tôi mong muốn

đem lại cho khách hàng một hình thức giải trí mới ,bổ ích với chi phí khiêm tốn, đó là các trò

chơi nhóm trên bàn ( board games). Sau khi tìm hiều và quan sát, chúng tôi nhận thấy rằng,

board games đang rất thành công trên thị trường thế giới, đặc biệt là các nước Châu Âu, nơi khởi

nguồn của nhiều trò chơi board games. Ở Việt Nam, board games cũng đã xuất hiện được 1 thời

gian và được 1 số bộ phận các bạn trẻ ưa chuộng , nhưng điều làm nó chưa phát triển như thế

giới đó là sự phổ biến của nó với khách hàng cũng như chưa có trào lưu để đưa board game trở

thành nổi tiếng và yêu thích. http://www.baomoi.com/Teen-dang-me-man-Board￾Game/76/2985642.epi

Nhận thấy thị trường kinh doanh sản phẩm này ở Việt Nam còn đang rất tiềm năng, chúng tôi đã

kinh doanh online mặt hàng này trong thời gian qua và đạt được thành công nhất định , vì vậy

chúng tôi đã phân tích, tính toán để đưa ra 1 bản dự án chi tiết với những phương hướng phát

triển mới mẻ để đưa hình thức giải trí này thực sự thành công trên thị trường Việt Nam. Để hiện

thực hóa giấc mơ của mình , nhóm PG rất mong nhân được sự ủng hộ từ cuộc thi khởi nghiệp

Kawaii năm 2012.

2. Tóm tắt dự án

• Khái quát chung

- Tên dự án: Kinh doanh tro choi nhom tren ban ( Boardgame VN)

- Loại hình kinh doanh Kinh doanh ca the

- Điểm nổi bật của sản phẩm, dịch vụ

1. Độc đáo, hấp dẫn, lành mạnh

2. Tương tác, tập thể

3. Phát triển kĩ năng và trí tuệ

4. Chi phí thấp

• Khách hàng mục tiêu

1. Độ tuổi từ 16 – 25, chủ yếu là giới trẻ, học sinh và sinh viên.

2. Thiếu nhi, học sinh các cấp học phổ thông.

3. Hộ gia đình, café teen, fastfood restaurant.

4. Hộ gia đình

• Định hướng kinh doanh

- Sứ mệnh, mục tiêu đặt ra,…

1. Đem đến cho giới trẻ 1 hình thức giải trí mới bổ ích

2. Phát triển cộng đồng người chơi lành mạnh

3. Góp phần xây dựng chủ trương “trường học thân thiện’’ của bộ giáo dục

và đào tạo đề xướng, đẩy lùi tệ nạn xã hội

4. Tạo thu nhập cho nhóm PG - Team và việt hóa board game.

- Các giai đoạn phát triển của dự án

• Tài chính

- Tổng vốn ban đầu: 78.718.000 VND

- Mục tiêu và thời gian hoàn vốn:

1. Chúng tôi sẽ bám sát vào kế hoạch marketing để phát triển và tạo ra trào lưu chơi

boardgame trong giới trẻ. Trong 3 tháng đầu khi tạo được trào lưu sẽ đạt doanh

thu ròng là 240.000.000 VND

2. Thu hồi vốn trong 6 tháng

II – Phân tích thị trường

1. Phân tích môi trường vĩ mô

Tình hình kinh tế thế giới vào những năm gần đây, đặc biệt là năm 2008 đã có một chiều hướng

xấu đi đáng lo ngại. Với việc tuyên bố phá sản của ngân hàng Lehman Brothers của Mỹ, toàn bộ

hệ thống tài chính thế giới bị chao đảo bởi hiệu ứng domino, có lúc tưởng bị nhấn chìm trước sức

tàn phá khủng khiếp của “cơn sóng thần tài chính”. Nền kinh tế - tài chính thế giới lâm vào cuộc

khủng hoảng, suy thoái tồi tệ nhất kể từ cuộc Đại suy thoái của thập niên 30 của thế kỷ trước.

Các gói kích cầu kinh tế lên tới hàng nghìn tỷ USD được tung ra nhưng cũng phải mất hơn 1

năm, nền kinh tế thế giới mới bắt đầu có dấu hiệu phục hồi. Trong khi “nguyên nhân khủng

hoảng tài chính đang được tìm hiểu và hình bóng con đường phục hồi chưa rõ ràng” thì bóng ma

khủng hoảng suy thoái vẫn lẩn khuất đâu đó. Nền kinh tế thế giới vẫn đang chịu những biến

động phức tạp, tiềm ẩn những bất an với nhiều rủi ro khó lường.

Cuộc khủng hoảng tài chính trong năm 2008 đã gây ra 1 số tác động tiêu cực tới kinh tế-xã hội

của hầu hết các nước trên thế giới và trong đó có cả Việt Nam.

Tuy nhiên, trong làn gió lạnh của “cơn bão tài chính” thổi khắp toàn cầu, nền kinh tế Việt Nam

đã đứng vững và tăng trưởng. Tính từ năm 2009, GDP bình quân luôn vượt chỉ tiêu Quốc hội đề

ra và vẫn thuộc nhóm có mức tăng trưởng khá cao trong khu vực và trên thế giới, trong đó tất cả

các ngành, lĩnh vực đều đạt tốc độ tăng trưởng cao hơn so với năm trước.Trong đó dịch vụ luôn

đóng vai trò là ngành mũi nhọn trong nền kinh tế quốc dân với mức tăng trưởng cao nhất( năm

2009 đạt 6,63%, năm 2010 đạt 7,52%, năm 2011 đạt 6,99%,….)

Việc phát triển ngành dịch vụ luôn được đặt lên hàng đầu tại nước ta bởi những lợi ích và nguồn

lợi nhuận khổng lồ mà nó mang lại. Bốn mươi năm trước, Victor R. Fuchs (1968) đã nói về sự

xuất hiện của nền kinh tế dịch vụ ở Mỹ. Từ đó đến nay, dịch vụ đang ngày càng thể hiện là vị trí

trọng yếu của nó trong từng nền kinh tế quốc dân và chiếm một thị phần lớn của thương mại toàn

cầu. Như chúng ta đã biết, ngành dịch vụ luôn chiếm hơn 60% GDP của các nước phát triển(

thậm chí từng lên đến 70% ở các nươc OECD) và khoảng 50% ở các nước đang phát triển. Điều

này này thể hiện việc giá cả của các sản phẩm công nghiệp giảm tương đối so với giá cả của các

sản phẩm dịch vụ và người tiêu dùng ngày càng chi tiêu thêm cho dịch vụ nhiều hơn cho hàng

hóa.Với việc Việt nam gia nhập đại gia đình thương mại thế giới cũng đồng nghĩa với việc cam

kết mạnh mẽ về mở cửa dịch vụ.Cùng với đó là 1 loạt các chủ trương, chính sách của nhà nước.

Nhờ vậy khu vực dịch vụ đáp ứng ngày càng tốt hơn nhu cầu sản xuất, tiêu dùng và đời sống dân

cư, góp phần tạo điều kiện mở cửa nền kinh tế, thúc đẩy sự phát triển các ngành kinh tế khác

trong nước.

Trong khoảng 20 năm trở lại đây, đời sống nhân dân nước ta đã ngày càng được cải thiện. Mọi

người đã dần quan tâm hơn đến việc ăn ngon mặc đẹp và vui chơi giải trí sau những giờ học hay

làm việc căng thẳng. Họ luôn chọn cho mình 1 trò chơi vừa mang tính giải trí cao và cũng vừa

phù hợp với sở thích của mình.Đối với giới trẻ ngày nay, khi mà những game bạo lực như

Warcarft, AOE, Call of duty...đã quá quen thuộc thì những game lành mạnh thực sự là một làn

gió mới. Nó không những phù hợp với mọi lứa tuổi,mang lại cho người chơi cảm giác thoải mái

khi chơi mà còn giúp họ rèn luyện trí nhớ, khả năng giao tiếp, ứng xử,…Số người ở Việt Nam sử

dụng game để giải trí, giết thời gian và giảm stress ngày càng tăng, thậm chí Việt Nam còn được

đánh giá là thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á. Nó đã đóng góp không nhỏ vào

doanh thu của ngành dịch vụ trong những năm trở lại đây. Chính vì thế, thị trường game luôn là

thị trường màu mỡ đối với các nhà đầu tư trong nước cũng như nước ngoài.

2. Phân tích cung và cầu thị trường

a. Phân tích cầu

Boardgame - từ ý tưởng ban đầu như là một thú tiêu khiển để giải trí, giết thời gian và giảm

stress, đã trở thành một hiện tượng văn hóa toàn cầu, một hình thức văn hóa, một thói quen phổ

biến không thể thiếu trong cộng đồng teen Việt Nam. Trò chơi này lành mạnh hơn game online

vì không gây nghiện, lại giúp luyện kỹ năng giao tiếp, tương tác với bạn bè. Sau khi khảo sát và

nghiên cứu thị trường chúng tôi thấy dự án này mang đậm nét nhân văn trong lĩnh vực giáo dục

sáng taọ, trí tuệ nhằm góp phần đẩy lùi các trò chơi trên mạng mang tính bạo lực, đồng thời giúp

cho ngành giáo dục và các bậc phụ huynh có thêm phương pháp mới trong quản lý giáo dục cho

các thế hệ học sinh sinh viên. Chúng tôi chia thị trường boardgame trên địa bàn Hà Nội ra những

phân khúc sau: những quán đồ ăn uống, café teen; tổ chức giáo dục; hộ gia đình và một số phân

khúc khác.

Phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC,… )

Đầu tiên, phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC, LOTTERIA) hướng đến

lượng khách hàng lớn mà đối tượng mục tiêu là giới trẻ ( học sinh, sinh viên) với lứa tuổi từ 16 –

25. Chúng tôi đánh giá phân khúc này là phân khúc lớn và cần được khai thác ngay với những lý

do sau:

Teen có thói quen và nhu cầu hội họp, giao lưu bạn bè để tán gẫu và giải trí. Teen thường

dành 2 – 3 lần trong tuần để hẹn bạn bè tại quán café, quán trà, fastfood. Những quán độc

đáo về thiết kế hay những quán có game giải trí đều được teen đánh giá cao và thường

hay lui tới.

Số lượng các quán café teen, quán trà và những quán ăn nhanh trên địa bàn Hà Nội dao

động khoảng 1000 quán. Với thực trạng các quán café đang bị lão hóa, thiếu sức hút với

khách hàng, việc bổ sung yếu tố độc đáo như sản phẩm boardgame với thể loại đối

kháng, party là cần thiết để làm mới và vực dậy sức sống của mỗi quán.Giả định chúng

tôi cung cấp boardgame trên 30% số lượng các quán, trung bình 3 thể loại được ưa

chuộng: đối kháng, party và trí tuệ chúng tôi có thể cung cấp ít nhất trên 200 bộ game

ngay từ giai đoạn đầu. Ngoài ra chúng tôi còn có dịch vụ tư vấn update cho các quán định

kì hàng tuần và hàng tháng.

Tổ chức giáo dục (trường mầm non, tiểu học, câu lạc bộ các tổ chức giáo dục…)

Chúng tôi đánh giá phân khúc thị trường tổ chức giáo dục là thị trường tiềm năng cho sản phẩm

boardgame với những thể loại game trí tuệ, game thiếu nhi, với những lý do sau:

Số lượng sân chơi lành mạnh cho các bé lứa tuổi mẫu giáo và tiểu học trên địa bàn Hà

Nội rất ít, hoặc có nhưng trang thiết bị rất nghèo nàn và lạc hậu. Các bé sa đà vào những

game online vô bổ với nhiều tác hại xấu cho sức khỏe và nhân cách đạo đức. Chúng tôi

có dự đinh cung cấp và phân phối sản phẩm board game trí tuệ, đối kháng và thiếu nhi

cho các tổ chức giáo dục trên. Các em có cơ hội tiếp cận những sản phẩm boardgame

thông minh với tính tương tác cao.Điều này giúp các em phát triển trí tuệ, rèn luyện kĩ

năng bản thân cònnhà trường và gia đình có thêm phương tiện để quản lí và giáo dục học

sinh.

Theo khảo sát của chúng tôi, không phải trường nào cũng được trang bị những đồ chơi

mang tính giáo dục cao dành cho các em. Các em phần lớn dành thời gian với những đồ

chơi truyền thống đơn thuần để giải trí. Với sản phẩm board game trí tuệ như circle kids

và Rubik - những sản phẩm game kích thích trí thông minh và sáng tạo bé sẽ không bị

nhàm chán mà hứng thú sử dụng khả năng sáng tạo của mình để chiến thắng trong game.

Việc mở rộng và phát triển boardgame tại các cấp giáo dục sẽ tạo ra một sân chơi bổ ích

lành mạnh cho học sinh, sinh viên; tạo điều kiện cho các em có cơ hội phát triển khả năng

tư duy, sáng tạo và rèn luyện tính kiên trì.

Tải ngay đi em, còn do dự, trời tối mất!