Siêu thị PDFTải ngay đi em, trời tối mất

Thư viện tri thức trực tuyến

Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật

© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Các bước đầu về DirectX phần 9 pot
MIỄN PHÍ
Số trang
18
Kích thước
464.0 KB
Định dạng
PDF
Lượt xem
1473

Các bước đầu về DirectX phần 9 pot

Nội dung xem thử

Mô tả chi tiết

Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN

145

DIDFT_NOCOLLECTION tìm kiếm những đối tượng không liên quan đến một liên kết tập

trung

DIDFT_NODATA không khởi tạo dữ liệu

DIDFT_PDV tìm kiếm một điều khiển POV

DIDFT_PSHBUTTON tìm kiếm một nút nhấn

DIDFT_RELAXIS sử dụng một trục tương đối

DIDFT_TGLBUTTON tìm kiếm một nút bật tắt

DIDFT_VENDORDEFINED trả về một đối tượng của một kiểu đã xác định trước

Mục đích của hàm callback EnumObjects là thu thập thông tin về thành phần của Input

Device. Thông tin này tập hợp lại cho mỗi thiết bị được truyền tới callback như một cấu trúc

DIDEVICEOBJECTINSTANCE

BOOL CALLBACK DIEnumDeviceObjectsCallback(

LPDIDEVICEOBJECTINSTANCE lpddoi,

LPVOID pvRef

);

hàm DIEnumDeviceObjectsCallback lấy 2 tham số. Tham số thứ nhất là cấu trúc kiểu

DIDEVICEOBJECTINSTANCE mà giữ thông tin trả về liên quan đến thiết bị. Tham số thứ hai

là bất kỳ giá trị nào được truyền cho tham số pvRef của hàm EnumObjects .

Cấu trúc DIDEVICEOBJECTINSTANCE chứa đựng sự giàu có thông tin có giá trị về thiết bị.

Nó hữu ích cho việc thiết lập giới hạn của force feedback, cũng như giúp xác định các dạng riêng

biệt và chỉ số của điều khiển trên thiết bị.

Bạn có thể tìm thấy giải thích đầy đủ về cấu trúc DIDEVICEOBJECTINSTANCE trong tư liệu

của DirectInput

Khai thác Input từ bàn phím

Thu hoạch input từ bàn phím là một việc có phần nào đơn giản vì nó là một thiết bị xác lập mặc

định. Bàn phím cần có một bộ nhớ đệm chứa 256 phần tử ma trận kí tự.

Char buffer[256];

Ma trận kí tự này lưu giữ trạng thái của mỗi phím trên bàn phím. Trạng thái của một hoặc nhiều

phím có thể được lưu trong ma trận này mỗi khi biết bị bàn phím được đọc. Điều mà hầu hết các

game đều cần là Input Device có thể đọc mỗi trạng thái từ trong vòng lặp chính của game.

Trước khi bạn có thể đọc từ bàn phím, bạn cần xác định một bước quan trọng là phím nào trên

bàn phím đã nhấn. Macro KEYDOWN cung cấp dưới đây trả về TRUE hoặc FALSE dựa trên cơ sở

phím mà bạn đang kiểm tra có được nhấn hay không..

#define KEYDOWN (name, key) { name[key]& 0x80}

sau đây là ví dụ đọc từ bàn phím.

//xác định macro cần kiểm tra trạng thái cảu phím trên bàn phím.

#define KEYDOWN (name, key) { name[key]& 0x80}

Đây là bộ nhớ đệm cần thiết của bàn p hím

Tải ngay đi em, còn do dự, trời tối mất!