Thư viện tri thức trực tuyến
Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật
© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Các bước đầu về DirectX phần 5 pptx
Nội dung xem thử
Mô tả chi tiết
Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN
73
MA TRẬN, PHÉP BIẾN ĐỔI
VÀ PHÉP XOAY
hần lớn những người mới bắt đầu đều tin rằng ma trận và toán học 3D là phần khó
nhất trong lập trình đồ họa. Điều này có thể đúng trong một vài năm trước đây,
nhưng bây giờ thì không. Direct3D đã có nhiều cải tiến trong suốt thời gian qua và
loại bỏ được rất nhiều công việc cồng kềnh, phức tạp, giúp người lập trình có điều kiện để
tập trung hơn vào cái mà họ muốn.
Chương này sẽ giới thiệu cho bạn về ma trận và cho thấy nó giúp bạn giải quyết công
việc đơn giản như thế nào.
Những phần mà bạn sẽ được học trong chương này:
■ Mô hình 3D là gì và cách tạo ra nó
■ Cách tối ưu thao tác render bằng cách sử dụng “index buffers”
■ Khái niệm về “geometry pipeline” và các giai đoạn của nó
■ Ma trận là gì và nó có tác dụng gì với thế giới 3D
■ D3DX giúp gì cho công việc của bạn
■ Tác động lên các vật thể 3D trong một scene.
■ Cách tạo một camera ảo.
Tạo một mô hình 3D
Giờ đây khi bạn đã biết cách vẽ một tam giác, đã đến lúc để mở rộng kiến thức và tạo ra
một mô hình 3D đầy đủ. Hầu hết mọi thứ trong game đều được biểu diễn bằng các đối
tượng 3D, từ nhân vật bạn điều khiển cho đến môi trường mà nhân vật đó tác động lên.
Một đối tượng 3D có thể được tạo ra từ một đa giác đơn lẻ cho đến hàng ngàn các đa
giác, tùy thuộc vào cái mà mô hình biểu diễn. Những thành phố đầy ô tô, các tòa nhà và
người có thể được biểu diễn theo cách này.
Một đối tượng 3D dù rất đáng sợ, nhưng hãy nghĩ rằng chúng chỉ là một tập hợp những
hình tam giác được liên kết với nhau mà thôi. Bằng cách chia nhỏ một mô hình ra thành
các hình cơ bản, ta có thể nắm bắt được nó dễ dàng hơn.
P
CHƯƠNG 5