Siêu thị PDFTải ngay đi em, trời tối mất

Thư viện tri thức trực tuyến

Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật

© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Bài giảng Visual FoxPro - Chương 6 doc
MIỄN PHÍ
Số trang
23
Kích thước
601.6 KB
Định dạng
PDF
Lượt xem
1711

Bài giảng Visual FoxPro - Chương 6 doc

Nội dung xem thử

Mô tả chi tiết

Bài giảng Visual FoxPro

Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 70

CHƯƠNG VI: FORMS

I. Khái niệm lập trình hướng đối tượng.

Thiết kế và lập trình hướng đối tượng là một sự thay đổi đối với phong cách lập trình

cũ, lập trình hướng thủ tục.Ở đây thay vì nghĩ đến các chức năng của chương trình

ta chỉ cần nghĩ đến các đối tượng đang tạo: là các thành phần độc lập của một ứng

dụng với chức năng riêng của nó. Mỗi một đối tuợng đều có một bộ thuộc tính mô tả

đối tượng; các phương thức là những đoạn trình chứa trong điều khiển, cho điều khiển

biết cách thức để thực hiện một đoạn công việc nào đó; và tập hợp những sự kiện đó

là những phản ứng của đối tượng.

Trong Visual Foxpro, các form và control là các đối tượng được dùng để xây dựng

các ứng dụng.

II. Lập trình trên Windows

• Lập trình trên Windows có nhiều khác biệt so với lập trình trên DOS (như lập

trình bằng PASCAL), các điểm khác biệt chính là: Sử dụng nhiều đối tượng trực

quan trong thiết kế giao diện; Logic chương trình diễn ra theo sự kiện ...

• Đối tượng (điều khiển - Control): Các cụng cụ lập trình trên Windows thường

cung cấp sẵn các đối tượng điều kiển như: Cửa sổ (FORM), nút lệnh (Command

Button), Ho (Textbox), Lưới (GRID) ... và nhiều đối tượng điều khiển khác

thường dùng cho việc thiết kế giao diện.

• Thuộc tính (Properties): Mỗi đối tượng điều khiển được mô tả qua một số

thuộc tính nào đó, các thuộc tính này qui định tính chất hiển thị, định danh của

đối tượng như: Name - Tên đối tượng, Font - Font chữ, Width - độ rộng, Height

- chiều cao ... Các thuộc tính của đối tượng do người lập trình xác lập.

• Sự kiện (Events): Mỗi đối tượng điều khiển có khả năng đáp ứng một số sự

kiện nào đó. Ví dụ: đối tượng Command Button cú khả năng đáp ứng sự kiện

Click, Double Click ... đối tượng Text box có khả năng đáp ứng sự kiện Click,

Change ... Các sự kiện này do người sử dụng tạo ra. Các sự kiện do người lập

trình viết nhằm thực thi một công việc nào đó.

• Phương thức (Methods): Mỗi đối tượng điều khiển thường có một vài phương

thức tương ứng với một “hành động” nào đó. Ví dụ với FORM có thể sử dụng

phương thức Cls để xóa Form, phương thức Line để vẽ một đoạn thẳng; với đối

tượng TextBox sử dụng phương thức Refresh để làm tươi dữ liệu, phương thức

Move để di chuyển vị trí ... Các phương thức được thiết lập sẵn nhằm thực thi

một công việc cụ thể.

Bài giảng Visual FoxPro

Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 71

III. FORM

Form được dùng để làm giao diện nhập, hiển thị thông tin, nó cung cấp một tập hợp

các đối tượng để đáp lại những thao tác của người sử dụng làm cho ứng dụng ra dáng

chuyên nghiệp.

Ví dụ: Giao diện của một Form nhập dữ liệu

1. Quản lý form

• Lưu Form: Từ menu file, chọn save để lưu vào <tên form>, mặc định phần

mở rộng là scx.

• Chạy form: Từ cửa sổ lệnh, thực hiện lệnh sau: Thực thi một Form bằng 1 trong

hai cách:

o Cách 1: Từ cửa sổ Project Manager, chọn Documents, chọn Form rồi

chọn Form cần thi hành rồi nhấn Run.

o Cách 2: Thực hiện qua lệnh Do FORM như sau: DO FORM <Tên Form>

• Đóng form (giải phóng khỏi bộ nhớ): RELEASE <tên form>

2. Truy cập đến các đối tượng trên form

Muốn chỉ đến một đối tượng nào trên form, ta dùng:

<tên form>. <đối tượng>: nếu <đối tượng> không cùng với form đang thao tác.

<this form>.<đối tượng>: nếu đối tượng nằm trên form đang thao tác.

Muốn thay đổi giá trị các thuộc tính trên form, nếu muốn thay đổi thuộc tính của form

Tải ngay đi em, còn do dự, trời tối mất!