Siêu thị PDFTải ngay đi em, trời tối mất

Thư viện tri thức trực tuyến

Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật

© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2
PREMIUM
Số trang
148
Kích thước
10.6 MB
Định dạng
PDF
Lượt xem
1387

Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2

Nội dung xem thử

Mô tả chi tiết

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM



LÊ TẤN TÍN

VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ

CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2

LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC

ĐÀ NẴNG, 2022

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM



LÊ TẤN TÍN

VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ

CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2

LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC

Chuyên ngành: Giáo dục học (Giáo dục Tiểu học)

Mã ngành: 8140101

NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC

TS. HOÀNG NAM HẢI

Đà Nẵng, 2022

i

LỜI CAM ĐOAN

Đề tài “Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong

dạy học toán lớp 2” là công trình nghiên cứu của riêng tôi dưới sự hướng dẫn của

TS.Hoàng Nam Hải. Kết quả nghiên cứu không trùng khớp với kết quả nghiên cứu khác.

Các số liệu thống kê và thu thập trong luận văn là hoàn toàn chính xác. Nếu sai sót, tôi

xin chịu hoàn toàn trách nhiệm.

Tác giả

Lê Tấn Tín

ii

LỜI CẢM ƠN

Để hoàn thành luận văn này, tôi xin chân thành bày tỏ lòng biết ơn đến:

- Ban Giám hiệu Trường Đại học Sư phạm Đà Nẵng.

- Ban chủ nhiệm cùng toàn thể quý thầy cô Khoa Giáo dục Tiểu học.

Với sự kính trọng và lòng biết ơn chân thành, tôi xin gửi đến TS. Hoàng Nam Hải,

người đã hết lòng quan tâm, động viên, trực tiếp hướng dẫn tôi trong suốt quá trình

nghiên cứu và cho đến khi tôi hoàn thành luận văn.

Kính gửi lời cảm ơn đến BGH Trường Tiểu học Ông Ích Đường, quận Cẩm Lệ,

thành phố Đà Nẵng – nơi tôi đang công tác đã đồng hành, hỗ trợ và động viên tôi trong

suốt quá trình công tác và học tập. Đặc biệt, là tạo điều kiện thuận lợi để tôi tiến hành

khảo sát và thực nghiệm.

Cuối cùng, tôi xin khắc ghi công ơn và tình cảm yêu thương cho gia đình, bạn bè,

đồng nghiệp đã luôn tạo niềm tin, điểm tựa tin thần vững chắc, là nguồn động viên khích

lệ to lớn giúp tôi vượt qua những khó khăn, nỗ lực học tập và hoàn thành luận văn.

Đà Nẵng, ngày 30 tháng 4 năm 2022

Lê Tấn Tín

TRANG THÔNG TIN LUẬN VĂN THẠC SĨ

Tên đề tài: Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong

dạy học toán lớp 2

Chuyên ngành: Giáo dục học (Tiểu học)

Họ và tên học viên: Lê Tấn Tín

Người hướng dẫn khoa học: TS. Hoàng Nam Hải

Cơ sở đào tạo: Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng

Tóm tắt:

1. Những kết quả chính của luận văn

Luận văn đã làm rõ cơ sở lí luận liên quan đến các khái niệm về năng lực, năng lực

toán học. Đề xuất khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán

học theo 3 mức độ: Hứng thú, Bình thường, Không hứng thú.

Trên cơ sở lí luận và khảo sát thực trạng việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kế

và tổ chức một số trò chơi vào dạy học toán nhằm làm tăng mức độ hứng thú đối với môn

Toán cũng như phát triển năng lực toán học cho học sinh, luận văn đã thiết kế được 6 trò

chơi giúp giáo viên tạo hứng thú trong giờ học toán qua đó phát triển các thành tố năng lự

toán học cho học sinh lớp 2.

Qua quá trình thực nghiệm cho thấy, các trò chơi đã thiết kế đạt hiệu quả và có tính

khả thi cao. Kết quả thực nghiệm sư phạm đã chứng minh được giả thuyết khoa học đã

nêu là đúng, đó là: “Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, nếu vận dụng phần mềm Scratch

thiết kế tổ chức được một số trò chơi vào dạy học toán lớp 2 không những nâng cao mức

độ hứng thú

trong học tập toán mà còn góp phần nâng cao năng lực toán học cho học

sinh thông qua dạy học toán.”

2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của luận văn

Đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh là

một trong những nhiệm vụ quan trọng và cần thiết trong giai đoạn hiện nay, trong đó việc

ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng các thiết bị dạy học hiện đại là một trong những

xu thế của giáo dục hiện nay.

Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, luận văn đã thiết kế được các trò chơi nhằm tlafm

tăng mức độ hứng thú trong học tập toán, góp phần nâng cao năng lực toán học cho học

sinh và nâng cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học. Hệ thống các trò chơi

đã thiết kế sẽ là nguồn tài liệu tham khảo cho giáo viên tiểu học nói chung và giáo viện

dạy lớp 2 nói riêng trong quá trình dạy học và giáo dục của mình.

3. Hướng nghiên cứu tiếp theo của đề tài

Trên cơ sở những kết quả luận văn đem lại, chúng tôi sẽ tiếp tục vận dụng phần

mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi ở các lớp khác nhằm làm tăng mức độ

hứng thú của học sinh đối với môn Toán, nâng cao năng lực toán học và góp phần nâng

cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học.

Từ khóa: Năng lực; năng lực toán học; Phần mềm Scratch; Trò chơi học tập,

Hứng thú, Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi.

Xác nhận của giáo viên hướng dẫn Người thực hiện đề tài

TS. Hoàng Nam Hải Lê Tấn Tín

INFORMATION PAGE ON MASTER’S THESIS

Topic: Applying Scratch Programming to Design and Organize Some Games in

Teaching 2nd-Grade Math

Major: Education Science (Primary Education)

Author: Le Tan Tin

Supervisor: PhD. Hoang Nam Hai

Training Institution: The University of Da Nang - University of Science and Education

Abstract:

1. The main results of the thesis

The thesis has clarified the theoretical basis related to the concepts of

competence and mathematical ability. The proposed framework to evaluate the level of

interest in learning through Math games include 3 levels: Interest, Normal, and Not

interested.

On the theoretical basis and the actual survey of Applying Scratch

programming to design and organize some games in teaching math to boost the level

of interest in math and develop mathematical ability for students, the thesis has

designed 6 games to help teachers create excitement in Math class, thereby developing

mathematical ability components for 2nd-grade students.

The experimental process shows that the games have been designed to be

effective and highly feasible. The results of the pedagogical experiment proved that

the stated scientific hypothesis is correct, that is: "On the theoretical basis and

practice, if applying Scratch programming to design and organize some games in

teaching 2nd-grade math not only enhances the level of interest in learning math but

also contributes to improving students' mathematical ability through teaching math."

2. The scientific and practical significance of the thesis

Innovating teaching methods in the direction of activating student activities is

one of the essential and necessary tasks in the current period, in which the application

of information technology and the use of modern teaching devices is one of the trends

of education today.

On the theoretical and practice, the thesis has designed games to boost the level

of interest in learning math, contribute to improving the mathematical ability of

students and enhance the quality of teaching math in elementary school. The system of

games designed will be a source of reference for elementary school teachers in general

and 2nd-grade teachers in particular in their teaching and educational process.

3. The next research direction of the thesis

Based on the results of the thesis, we will continue to apply Scratch

programming to design and organize games in other grades to increase students'

interest in math, improve mathematical ability and contribute to improving the quality

of teaching math in elementary schools.

Keywords: Competence; Mathematical ability; Scratch programming;

Learning games, Excitement, Applying Scratch programming to design and orga

nize some games

Supervisor Author

iii

MỤC LỤC

LỜI CAM ĐOAN

LỜI CẢM ƠN

MỤC LỤC

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN

DANH MỤC CÁC BẢNG TRONG LUẬN VĂN

DANH MỤC BIỂU ĐỒ TRONG LUẬN VĂN

DANH MỤC CÁC HÌNH TRONG LUẬN VĂN

MỞ ĐẦU…. ....………………………………………………………………………….1

1.Lí do chọn đề tài...........................................................................................................1

2. Mục đích nghiên cứu..................................................................................................3

3.Nhiệm vụ nghiên cứu...................................................................................................3

4.Giả thuyết khoa học.....................................................................................................3

5.Đối tượng và phạm vi nghiên cứu..............................................................................3

6.Phương pháp nghiên cứu............................................................................................3

7. Cấu trúc của đề tài…………………………………………………………………4

Chương 1. TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU……………………………….. . 5

1.1.Tổng quan vấn đề nghiên cứu..................................................................................5

1.1.1. Nước ngoài………………………………………………………………………..5

1.1.2. Trong nước………………………………………………………………………..7

1.2. Nhiệm vụ dạy học môn Toán trong các trường Tiểu học...……………………..8

1.3. Xu hướng đổi mới dạy học môn Toán hiện nay . ……………………………….10

1.3.1. Chương trình giáo dục phổ thông 2018................................................................10

1.3.2. Đổi mới trong dạy học môn Toán.........................................................................11

1.4. Kết luận chương 1………………………………………………………………..12

Chương 2. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU....14

2.1. Đặc điểm tâm sinh lí HS lớp 2…………………………………………………...14

2.1.1. Tri giác…………………………………………………………………………..14

2.1.2. Chú ý…………………………………………………………………………….14

2.1.3. Trí nhớ…………………………………………………………………………...15

2.1.4. Tưởng tượng.........................................................................................................15

iv

2.1.5. Tư duy..................................................................................................................16

2.1.6. Hoạt động học tập của HS....................................................................................16

2.2. Cấu trúc nội dung môn Toán lớp 2 theo CTGDPT 2018……………………...17

2.3. Năng lực, năng lực toán học……………………………………………………..21

2.3.1 Năng lực………………………………………………………………………………….21

2.3.2. Năng lực chung………………………………………………………………….22

2.3.3. Năng lực toán học……………………………………………………………….26

2.4 Trò chơi...................................................................................................................28

2.4.1 Trò chơi.................................................................................................................28

2.4.2 Trò chơi học tập....................................................................................................28

2.4.3 Vai trò và một số lưu ý khi áp dụng trò chơi vào dạy học ....................................29

2.5 Hứng thú.................................................................................................................30

2.5.1 Hứng thú...............................................................................................................30

2.5.2 Hứng thú trong học tập môn Toán........................................................................33

2.6. Phần mềm Scratch……………………………………………………………….35

2.6.1.Giới thiệu về phần mềm Scratch…………………………………………………35

2.6.2. Làm quen với giao diện phần mềm Scratch…………………………………..…36

2.6.3 Vai trò và lơi ích của phần mềm Scratch trong dạy học toán……………………40

2.7 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán học….41

2.8. Khảo sát thực trạng……………………………………………………………...42

2.8.1. Mục đích khảo sát……………………………………………………………….42

2.8.2. Đối tượng khảo sát………………………………………………………………42

2.8.3. Nội dung khảo sát……………………………………………………………….42

2.8.4. Phương pháp khảo sát…………………………………………………………..43

2.8.5 Thiết kế bảng hỏi và đề khảo sát để thu thập dữ liệu định tính…………………43

2.8.6. Phân tích kết quả khảo sát………………………………………………………43

2.9. Kết luận chương 2………………………………………………………………..54

Chương 3.VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC

MỘT SỐ TRÒ CHƠI VÀO DẠY HỌC TOÁN LỚP 2…………………………….56

3.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56

3.2. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56

3.3. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch………………………....56

3.4. Thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học

môn Toán lớp 2………………………………………………………………………..57

3.4.1 Ai nhanh ai đúng……………………….…………………………………………57

v

3.4.2 Thiên tài suy luận………………………………………………………...………62

3.4.3 Đám mây trí tuệ………………………………………………………………….67

3.4.4 Bóng bay vui nhộn……………………………………………………………….73

3.4.5 Đường lên đỉnh Olympia…………………………………………………………78

3.4.6 Hái táo…………………………………………………………………………...85

3.5. Kết luận chương 3………………………………………………………………..88

Chương 4 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM…………………………………………....90

4.1. Mục đích thực nghiệm…………………………………………………..….……90

4.2. Nội dung thực nghiệm…………………………………………………..….……90

4.2.1. Hình thức thực nghiệm…………………………………………………………..90

4.2.2. Phương pháp thực nghiệm………………………………………………………90

4.2.3. Thời gian và địa điểm thực nghiệm……………………………………………..90

4.3. Tổ chức thực nghiệm……………………………………………………….........91

4.3.1 Kiểm tra và đánh giá kết quả thực nghiệm thông qua phiếu khảo sát………….91

4.3.2 Thiết kế kế hoạch bài dạy và tổ chức dạy học thực nghiệm……………………..92

4.4. Phân tích kết quả thực nghiệm……………………….........................................92

4.4.1. Phân tích định tính………………………………………………………….…...92

4.4.2. Phân tích định lượng…………………………………………………………….93

4.5. Kết luận chương 4………………………………………………………………..97

KẾT LUẬN……………………………………………………………………………99

TÀI LIỆU THAM KHẢO…………………………………………………………..100

PHỤ LỤC

vi

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN

Viết tắt Viết đầy đủ

GV : Giáo viên

DH

HĐTN

: Dạy học

: Hoạt động trải nghiệm

HS : HS

NL : Năng lực

NXB : Nhà xuất bản

PPDH : Phương pháp dạy học

PTNL : Phát triển năng lực

QTDH : Quá trình dạy học

TH : Toán học

TTN : Trước thực nghiệm

STN : Sau thực nghiệm

GDPT

NL TH

: Giáo dục phổ thông

: Năng lực toán học

vii

DANH MỤC CÁC BẢNG

Số hiệu

bảng

Tên bảng Trang

2.1 Nội dung và yêu cầu cần đạt trong chương trình môn Toán lớp 2 17

2.2 Thời lượng dành cho các nội dung giáo dục trong chương trình

môn Toán lớp 2

21

2.3 Năng lực chung 23

2.4 Thành tố năng lực toán học 26

2.5 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò

chơi toán học

41

2.6 Kết quả bài kiểm tra khảo sát của HS 52

2.7 Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán

học

52

4.1 Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán

học STN

93

4.2 Thống kê các điểm số của bài khảo sát 95

4.3 Kết quả tổng hợp 97

viii

DANH MỤC BIỂU ĐỒ

Số hiệu

biểu đồ

Tên biểu đồ Trang

4.1 Biểu đồ so sánh mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò

chơi học toán

94

Tải ngay đi em, còn do dự, trời tối mất!