Thư viện tri thức trực tuyến
Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật
© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2
Nội dung xem thử
Mô tả chi tiết
ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
LÊ TẤN TÍN
VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ
CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2
LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC
ĐÀ NẴNG, 2022
ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
LÊ TẤN TÍN
VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ
CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2
LUẬN VĂN THẠC SĨ GIÁO DỤC HỌC
Chuyên ngành: Giáo dục học (Giáo dục Tiểu học)
Mã ngành: 8140101
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC
TS. HOÀNG NAM HẢI
Đà Nẵng, 2022
i
LỜI CAM ĐOAN
Đề tài “Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong
dạy học toán lớp 2” là công trình nghiên cứu của riêng tôi dưới sự hướng dẫn của
TS.Hoàng Nam Hải. Kết quả nghiên cứu không trùng khớp với kết quả nghiên cứu khác.
Các số liệu thống kê và thu thập trong luận văn là hoàn toàn chính xác. Nếu sai sót, tôi
xin chịu hoàn toàn trách nhiệm.
Tác giả
Lê Tấn Tín
ii
LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành luận văn này, tôi xin chân thành bày tỏ lòng biết ơn đến:
- Ban Giám hiệu Trường Đại học Sư phạm Đà Nẵng.
- Ban chủ nhiệm cùng toàn thể quý thầy cô Khoa Giáo dục Tiểu học.
Với sự kính trọng và lòng biết ơn chân thành, tôi xin gửi đến TS. Hoàng Nam Hải,
người đã hết lòng quan tâm, động viên, trực tiếp hướng dẫn tôi trong suốt quá trình
nghiên cứu và cho đến khi tôi hoàn thành luận văn.
Kính gửi lời cảm ơn đến BGH Trường Tiểu học Ông Ích Đường, quận Cẩm Lệ,
thành phố Đà Nẵng – nơi tôi đang công tác đã đồng hành, hỗ trợ và động viên tôi trong
suốt quá trình công tác và học tập. Đặc biệt, là tạo điều kiện thuận lợi để tôi tiến hành
khảo sát và thực nghiệm.
Cuối cùng, tôi xin khắc ghi công ơn và tình cảm yêu thương cho gia đình, bạn bè,
đồng nghiệp đã luôn tạo niềm tin, điểm tựa tin thần vững chắc, là nguồn động viên khích
lệ to lớn giúp tôi vượt qua những khó khăn, nỗ lực học tập và hoàn thành luận văn.
Đà Nẵng, ngày 30 tháng 4 năm 2022
Lê Tấn Tín
TRANG THÔNG TIN LUẬN VĂN THẠC SĨ
Tên đề tài: Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong
dạy học toán lớp 2
Chuyên ngành: Giáo dục học (Tiểu học)
Họ và tên học viên: Lê Tấn Tín
Người hướng dẫn khoa học: TS. Hoàng Nam Hải
Cơ sở đào tạo: Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng
Tóm tắt:
1. Những kết quả chính của luận văn
Luận văn đã làm rõ cơ sở lí luận liên quan đến các khái niệm về năng lực, năng lực
toán học. Đề xuất khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán
học theo 3 mức độ: Hứng thú, Bình thường, Không hứng thú.
Trên cơ sở lí luận và khảo sát thực trạng việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kế
và tổ chức một số trò chơi vào dạy học toán nhằm làm tăng mức độ hứng thú đối với môn
Toán cũng như phát triển năng lực toán học cho học sinh, luận văn đã thiết kế được 6 trò
chơi giúp giáo viên tạo hứng thú trong giờ học toán qua đó phát triển các thành tố năng lự
toán học cho học sinh lớp 2.
Qua quá trình thực nghiệm cho thấy, các trò chơi đã thiết kế đạt hiệu quả và có tính
khả thi cao. Kết quả thực nghiệm sư phạm đã chứng minh được giả thuyết khoa học đã
nêu là đúng, đó là: “Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, nếu vận dụng phần mềm Scratch
thiết kế tổ chức được một số trò chơi vào dạy học toán lớp 2 không những nâng cao mức
độ hứng thú
trong học tập toán mà còn góp phần nâng cao năng lực toán học cho học
sinh thông qua dạy học toán.”
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của luận văn
Đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh là
một trong những nhiệm vụ quan trọng và cần thiết trong giai đoạn hiện nay, trong đó việc
ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng các thiết bị dạy học hiện đại là một trong những
xu thế của giáo dục hiện nay.
Trên cơ sở lí luận và thực tiễn, luận văn đã thiết kế được các trò chơi nhằm tlafm
tăng mức độ hứng thú trong học tập toán, góp phần nâng cao năng lực toán học cho học
sinh và nâng cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học. Hệ thống các trò chơi
đã thiết kế sẽ là nguồn tài liệu tham khảo cho giáo viên tiểu học nói chung và giáo viện
dạy lớp 2 nói riêng trong quá trình dạy học và giáo dục của mình.
3. Hướng nghiên cứu tiếp theo của đề tài
Trên cơ sở những kết quả luận văn đem lại, chúng tôi sẽ tiếp tục vận dụng phần
mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi ở các lớp khác nhằm làm tăng mức độ
hứng thú của học sinh đối với môn Toán, nâng cao năng lực toán học và góp phần nâng
cao chất lượng dạy học môn Toán ở trường tiểu học.
Từ khóa: Năng lực; năng lực toán học; Phần mềm Scratch; Trò chơi học tập,
Hứng thú, Vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi.
Xác nhận của giáo viên hướng dẫn Người thực hiện đề tài
TS. Hoàng Nam Hải Lê Tấn Tín
INFORMATION PAGE ON MASTER’S THESIS
Topic: Applying Scratch Programming to Design and Organize Some Games in
Teaching 2nd-Grade Math
Major: Education Science (Primary Education)
Author: Le Tan Tin
Supervisor: PhD. Hoang Nam Hai
Training Institution: The University of Da Nang - University of Science and Education
Abstract:
1. The main results of the thesis
The thesis has clarified the theoretical basis related to the concepts of
competence and mathematical ability. The proposed framework to evaluate the level of
interest in learning through Math games include 3 levels: Interest, Normal, and Not
interested.
On the theoretical basis and the actual survey of Applying Scratch
programming to design and organize some games in teaching math to boost the level
of interest in math and develop mathematical ability for students, the thesis has
designed 6 games to help teachers create excitement in Math class, thereby developing
mathematical ability components for 2nd-grade students.
The experimental process shows that the games have been designed to be
effective and highly feasible. The results of the pedagogical experiment proved that
the stated scientific hypothesis is correct, that is: "On the theoretical basis and
practice, if applying Scratch programming to design and organize some games in
teaching 2nd-grade math not only enhances the level of interest in learning math but
also contributes to improving students' mathematical ability through teaching math."
2. The scientific and practical significance of the thesis
Innovating teaching methods in the direction of activating student activities is
one of the essential and necessary tasks in the current period, in which the application
of information technology and the use of modern teaching devices is one of the trends
of education today.
On the theoretical and practice, the thesis has designed games to boost the level
of interest in learning math, contribute to improving the mathematical ability of
students and enhance the quality of teaching math in elementary school. The system of
games designed will be a source of reference for elementary school teachers in general
and 2nd-grade teachers in particular in their teaching and educational process.
3. The next research direction of the thesis
Based on the results of the thesis, we will continue to apply Scratch
programming to design and organize games in other grades to increase students'
interest in math, improve mathematical ability and contribute to improving the quality
of teaching math in elementary schools.
Keywords: Competence; Mathematical ability; Scratch programming;
Learning games, Excitement, Applying Scratch programming to design and orga
nize some games
Supervisor Author
iii
MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN
LỜI CẢM ƠN
MỤC LỤC
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN
DANH MỤC CÁC BẢNG TRONG LUẬN VĂN
DANH MỤC BIỂU ĐỒ TRONG LUẬN VĂN
DANH MỤC CÁC HÌNH TRONG LUẬN VĂN
MỞ ĐẦU…. ....………………………………………………………………………….1
1.Lí do chọn đề tài...........................................................................................................1
2. Mục đích nghiên cứu..................................................................................................3
3.Nhiệm vụ nghiên cứu...................................................................................................3
4.Giả thuyết khoa học.....................................................................................................3
5.Đối tượng và phạm vi nghiên cứu..............................................................................3
6.Phương pháp nghiên cứu............................................................................................3
7. Cấu trúc của đề tài…………………………………………………………………4
Chương 1. TỔNG QUAN VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU……………………………….. . 5
1.1.Tổng quan vấn đề nghiên cứu..................................................................................5
1.1.1. Nước ngoài………………………………………………………………………..5
1.1.2. Trong nước………………………………………………………………………..7
1.2. Nhiệm vụ dạy học môn Toán trong các trường Tiểu học...……………………..8
1.3. Xu hướng đổi mới dạy học môn Toán hiện nay . ……………………………….10
1.3.1. Chương trình giáo dục phổ thông 2018................................................................10
1.3.2. Đổi mới trong dạy học môn Toán.........................................................................11
1.4. Kết luận chương 1………………………………………………………………..12
Chương 2. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU....14
2.1. Đặc điểm tâm sinh lí HS lớp 2…………………………………………………...14
2.1.1. Tri giác…………………………………………………………………………..14
2.1.2. Chú ý…………………………………………………………………………….14
2.1.3. Trí nhớ…………………………………………………………………………...15
2.1.4. Tưởng tượng.........................................................................................................15
iv
2.1.5. Tư duy..................................................................................................................16
2.1.6. Hoạt động học tập của HS....................................................................................16
2.2. Cấu trúc nội dung môn Toán lớp 2 theo CTGDPT 2018……………………...17
2.3. Năng lực, năng lực toán học……………………………………………………..21
2.3.1 Năng lực………………………………………………………………………………….21
2.3.2. Năng lực chung………………………………………………………………….22
2.3.3. Năng lực toán học……………………………………………………………….26
2.4 Trò chơi...................................................................................................................28
2.4.1 Trò chơi.................................................................................................................28
2.4.2 Trò chơi học tập....................................................................................................28
2.4.3 Vai trò và một số lưu ý khi áp dụng trò chơi vào dạy học ....................................29
2.5 Hứng thú.................................................................................................................30
2.5.1 Hứng thú...............................................................................................................30
2.5.2 Hứng thú trong học tập môn Toán........................................................................33
2.6. Phần mềm Scratch……………………………………………………………….35
2.6.1.Giới thiệu về phần mềm Scratch…………………………………………………35
2.6.2. Làm quen với giao diện phần mềm Scratch…………………………………..…36
2.6.3 Vai trò và lơi ích của phần mềm Scratch trong dạy học toán……………………40
2.7 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán học….41
2.8. Khảo sát thực trạng……………………………………………………………...42
2.8.1. Mục đích khảo sát……………………………………………………………….42
2.8.2. Đối tượng khảo sát………………………………………………………………42
2.8.3. Nội dung khảo sát……………………………………………………………….42
2.8.4. Phương pháp khảo sát…………………………………………………………..43
2.8.5 Thiết kế bảng hỏi và đề khảo sát để thu thập dữ liệu định tính…………………43
2.8.6. Phân tích kết quả khảo sát………………………………………………………43
2.9. Kết luận chương 2………………………………………………………………..54
Chương 3.VẬN DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI VÀO DẠY HỌC TOÁN LỚP 2…………………………….56
3.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56
3.2. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch…………………………56
3.3. Quy trình thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch………………………....56
3.4. Thiết kế và tổ chức một số trò chơi bằng phần mềm Scratch trong dạy học
môn Toán lớp 2………………………………………………………………………..57
3.4.1 Ai nhanh ai đúng……………………….…………………………………………57
v
3.4.2 Thiên tài suy luận………………………………………………………...………62
3.4.3 Đám mây trí tuệ………………………………………………………………….67
3.4.4 Bóng bay vui nhộn……………………………………………………………….73
3.4.5 Đường lên đỉnh Olympia…………………………………………………………78
3.4.6 Hái táo…………………………………………………………………………...85
3.5. Kết luận chương 3………………………………………………………………..88
Chương 4 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM…………………………………………....90
4.1. Mục đích thực nghiệm…………………………………………………..….……90
4.2. Nội dung thực nghiệm…………………………………………………..….……90
4.2.1. Hình thức thực nghiệm…………………………………………………………..90
4.2.2. Phương pháp thực nghiệm………………………………………………………90
4.2.3. Thời gian và địa điểm thực nghiệm……………………………………………..90
4.3. Tổ chức thực nghiệm……………………………………………………….........91
4.3.1 Kiểm tra và đánh giá kết quả thực nghiệm thông qua phiếu khảo sát………….91
4.3.2 Thiết kế kế hoạch bài dạy và tổ chức dạy học thực nghiệm……………………..92
4.4. Phân tích kết quả thực nghiệm……………………….........................................92
4.4.1. Phân tích định tính………………………………………………………….…...92
4.4.2. Phân tích định lượng…………………………………………………………….93
4.5. Kết luận chương 4………………………………………………………………..97
KẾT LUẬN……………………………………………………………………………99
TÀI LIỆU THAM KHẢO…………………………………………………………..100
PHỤ LỤC
vi
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN
Viết tắt Viết đầy đủ
GV : Giáo viên
DH
HĐTN
: Dạy học
: Hoạt động trải nghiệm
HS : HS
NL : Năng lực
NXB : Nhà xuất bản
PPDH : Phương pháp dạy học
PTNL : Phát triển năng lực
QTDH : Quá trình dạy học
TH : Toán học
TTN : Trước thực nghiệm
STN : Sau thực nghiệm
GDPT
NL TH
: Giáo dục phổ thông
: Năng lực toán học
vii
DANH MỤC CÁC BẢNG
Số hiệu
bảng
Tên bảng Trang
2.1 Nội dung và yêu cầu cần đạt trong chương trình môn Toán lớp 2 17
2.2 Thời lượng dành cho các nội dung giáo dục trong chương trình
môn Toán lớp 2
21
2.3 Năng lực chung 23
2.4 Thành tố năng lực toán học 26
2.5 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò
chơi toán học
41
2.6 Kết quả bài kiểm tra khảo sát của HS 52
2.7 Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán
học
52
4.1 Kết quả mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán
học STN
93
4.2 Thống kê các điểm số của bài khảo sát 95
4.3 Kết quả tổng hợp 97
viii
DANH MỤC BIỂU ĐỒ
Số hiệu
biểu đồ
Tên biểu đồ Trang
4.1 Biểu đồ so sánh mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò
chơi học toán
94