Thư viện tri thức trực tuyến
Kho tài liệu với 50,000+ tài liệu học thuật
© 2023 Siêu thị PDF - Kho tài liệu học thuật hàng đầu Việt Nam

Kỹ thuật lập trình cơ sở với ngôn ngữ C/C++
Nội dung xem thử
Mô tả chi tiết
LAP TRiNH CO sở
V . A W | VOI NGỒN NGỮ C/C++
0 - 7
NHÀ XUẤT BẢN KHOA HỌC VÀ KỸ THUẬT
DƯƠNG THẢNG LONG (CHỦ BIÊN)
TRƯƠNG TIÉN TÙNG
KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c v s ở
VỐI NGỔN NGỮ C/C++
V~T~1
NHÀ XUẤT BẢN KHOA HỌC VÀ KỸ THUẬT
Chịu trách nhiệm xuất bản
GIÁM ĐỐC - TỔNG BIÊN TẬP
PHẠM NGỌC KHÔI
Biên tập và sửa bản in: TS. NGUYEN h u y t i ế n
Họa sỹ bìa : XUÂN DŨNG
NHÀ XUẤT BẢN KHOA HỌC VÀ KỸ THUẬT
70 Trần Hưng Đạo - Hoàn Kiếm - Hà Nội
ĐT: 04 3942 2443 Fax: 04 3822 0658
Website: http://www.nxbkhkt.com.vn Email: [email protected]
CHI NHÁNH NHÀ XUẤT ÉvÍN KHOA HỌC VÀ KỸ THUẬT
28 Đồng KHqri?-*Quận 1 - TP Hồ Chí Minh
Ể>t:t8 3822 5062 ’ ' f
In 300 bản, khổ 16 X 24cm, tại Xí nghiệp In NXB Văn hóa Dân tộc
Địa chỉ: 128C/22 Đại La, Hà Nội
SỐĐKXB: 1455 - 2014/CXB/l - 93/KHKT.
Quyết định XB số: 245/QĐXB - NXBKHKT, ngày 30/12/2014.
ISBN: 978-604-67-0312-9
In xong và nộp lưu chiểu Quý I năm 2015.
LỜI NÓI ĐẦU
Để đáp ứng nhu cầu đào tạo kỹ sư tin học của các ngành Công
nghệ thông tin và Tin học trong các trường đại học, tăng cường thêm
một lựa chọn cho người học tiếp cận đa dạng đến những vấn đề cơ sở
của ngành, chúng tôi biên soạn cuốn sách “K ỹ thuật lập trình cơ sở
với ngôn ngữ C /C + + ”. Tài liệu này mong muốn cung cấp các kiến
thức cơ sở về lập trình nói chung và các kỹ thuật xử lý trong ngôn ngữ
C/C++ nói riêng, qua đó nhàm giúp sinh viên có thêm tài liệu học
tập, tham khảo và đặc biệt là kỹ năng thực hành giải quyết các bài
tập lập trình.
Nội dung tài liệu gồm 06 chương, sắp xếp theo trật tự logic từ đon
giản đến phức, đảm bảo tính hệ thống và liên thông từ đầu đến cuối.
Chương 1 trình bày các khái niệm cơ bản về lập trình, ngôn ngữ
lập trình và các vấn đề liên quan đến lập trình như giải thuật, độ phức
tạp của giải thuật.
Chương 2 giới thiệu về ngôn ngữ lập trình C/C++ gồm các khái
niệm và các thành phân cơ bản cân có của ngôn ngữ lập trình như tập
ký tự, tên, từ khóa, kiểu dữ liệu, các toán tử, cấu trúc chương trình,
câu lệnh, khối lệnh,...
Chương 3 trình bày các cấu trúc lệnh điều khiển trong lập trình
bao gồm tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Chúng được thể hiện bởi các lệnh
như if, switch, for, while,...
Chương 4 trình bày về lập trình cấu trúc. Trong đó gồm các khái
niệm liên quan, phương pháp xây dựng chương trình theo mô-đun
(dưới dạng các hàm), các vấn đề liên quan đến hàm như vấn đề trao
đổi dữ liệu giữa các hàm, kỹ thuật hàm đệ quy, hàm nạp chồng, hàm
m ẫu,...
4 KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ SỞ VỚI NGÓN NGỮ C/C++
Chương 5 trình bày phương pháp tổ chức dữ liệu theo mảng, các
bài toán và thuật toán liên quan đến mảng. Trong đó bao gồm mảng
một chiều, mảng hai chiều, mảng biểu diễn xâu ký tự và cách xử lý,...
và đặc biệt là phương pháp khai thác sử dụng cơ chế bộ nhớ động với
con trỏ.
Chương 6 trình bày phương pháp tổ chức dữ liệu theo gói (hay
cấu trúc - struct), phương pháp tổ chức dữ liệu dạng danh sách, dạng
cây... đổi với các cấu trúc dữ liệu cơ bản và các vấn đề liên quan.
Cũng trong chương này, phần cuối sẽ cung cấp phương pháp xử lý
vào/ra tệp tin phục vụ cho việc lưu dữ liệu trên bộ nhớ ngoài (ổ đĩa).
Mỗi chương được chia làm ba phần: phần thứ nhất trình bày lý
thuyết các vấn đề, mỗi vấn đề đều có các ví dụ minh họa, giải thích
chi tiết hoặc/và các hình vẽ minh họa trực quan giúp cho người đọc dễ
tiếp nhận. Phần thứ hai gồm các bài tập có hướng dẫn thực hiện và lời
giải theo hướng dẫn đó và phần thứ ba là các bài tập chưa có lời giải.
Các ví dụ mẫu cũng như bài giải của các bài tập đã được viết bằng
ngôn ngữ C/C++ và chạy thử cho kết quả đúng trên môi trường
Dev-C++.
Hướng dẫn: Bạn đọc nên đọc các phần lý thuyết trước mỗi
chương và xem các ví dụ minh họa, tiếp theo tìm hiểu các bài tập đã
nêu phương pháp giải để nắm rõ việc vận dụng phần lý thuyết vào mỗi
bài toán cụ thể. Cuối cùng bạn hãy tự làm các bài tập yêu cầu để nâng
cao kỹ năng lập trình cũng như giải quyết các bài toán bàng máy tính.
Nhóm tác giả mong nhận được những đóng góp để hoàn thiện
hơn cho tài liệu này qua địa chỉ email: [email protected].
Hà Nội ngày 19 thảng 05 năm 2014
Nhóm tác giả
Chương 1
TỔNG QUAN VỀ KỸ THUẬT LẬP TRÌNH
1.1. Lập trình và ngôn ngữ lập trình
1.1.1. Khái niệm về lập trình
Thuật ngữ lập trình (programming) nhằm nói đến quá trình xây
dựng - sản xuất một chương trình phần mềm cho máy tính, qua đó khi
chương trình phần được thực thi trên máy tính, chúng ta ứng dụng để
giải quyết bài toán thực tế. Khái niệm bài toán ở đây được hiểu theo
nghĩa rộng, tức là bất kỳ vấn đề nào trong thực tế mà con người cần
ứng dụng máy tính để giải quyết. Quá trình này gồm nhiều giai đoạn
như khảo sát, phân tích và thiết kế, mã hóa chương trình, kiểm thử
chương trình, bảo trì nâng cấp,... (xem hình vẽ sau).
Các giai đoạn chính trong quá trình xây dựng một chương trình
phần mềm như sau.
\ Khảo Phân tích & Mã hóa Kiểm
I sát thiêt kê chương trình tra
Chương
trình phần
mềm
Giai đoạn khảo sát nhàm làm rõ các yêu cầu của bài toán, giới
hạn hay xác định phạm vi bài toán cần giải quyết, tiếp theo phân tích
các yêu cầu của bài toán thật chi tiết về các quy trình nghiệp vụ, cách
thức xử lý các vấn đề có trong phạm vi bài toán để từ đó thiết kế các
6 KỸ THUẬT LẠP TRÌNH c ơ s ở VỚI NGÔN NGỮ C/C++
thành phần cho chương trình phần mềm. Giai đoạn mã hóa chương
trình (hay coding) là một giai đoạn quan trọng, ở đó, các thiết kế về
phần mềm sẽ được chuyển hóa thành nội dung các thành phần của một
chương trình máy tính. Người thực hiện ở giai đoàn này hay được gọi
là lập trình viên (programmer).
Như vậy, kết quả của lập trình là chương trình phần mềm
(software), chương trình này sẽ được thực hiện trên máy tính và qua
đó giúp con người giải quyết bài toán đặt ra ban đầu.
Chúng ta không đi sâu tìm hiểu chi tiết về các giai đoạn ở đây.
Trong khuôn khổ tài liệu này, sẽ đề cập đến giai đoạn mã hóa chương
trình hay còn gọi là viết mã lệnh. Giai đoạn này được thực hiện dựa
trên những phân tích và thiết kế về chương trình đó. Các thiết kế của
chương trình gồm nhiều thành phần khác nhau như việc phân chia các
rtìô-đun xử lý, các giao diện người dùng của chương trình... nhưng
quan trọng là quy trình xử lý và tính toán cho các vấn đề của bài toán
bằng máy tính, hay còn gọi là thuật toán. Phần thuật toán này sẽ cho
thấy cấu trúc trình tự mà người lập trình sẽ viết mã lệnh cho chương
trình. Khái niệm và các vấn đề về thuật toán được trình bày ở phần sau.
Thực tiễn đặt ra nhiều bài toán cho việc xây dựng các chương
trình phần mềm ứng dụng. Có một số bài toán có thể đang được giải
quyết bằng sức lao động của con người, tuy nhiên có những bài toán
chúng ta không thể giải quyết vì khối lượng tính toán khổng lồ hoặc
diễn ra trong những môi trường đặc biệt. Chẳng hạn, bài toán giải
phương trình bậc hai là đơn giản và chúng ta có thể tính toán trong
thời gian ngắn, trong khi bài toán phân tích một số nguyên khoảng 50
chữ số thành các thừa số nguyên tố sẽ cần một khối lượng tính toán
lớn và con người không dễ gì có thể tính toán ngay được. Hoặc bài
toán điều khiển các thiết bị rô-bốt được phóng vào vũ trụ thì rõ ràng
con người chưa thể tham gia điều khiển trực tiếp mà cần có sự tự động
hóa việc điều khiển bàng máy tính. Những điều này cho thấy sự cần
KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ s ở VỚI NGÔN NGỮ C/C++
thiết đến việc ứng dụng máy tính thông qua các chương trình phầr
mềm ứng dụng.
Mặt khác, với đặc trưng như tính trung thực, không bị phụ thuộc
vào điều kiện ngoại cảnh khi tính toán và xử lý... nên việc ứng dụng
máy tính giải quyết các bài toán giúp con người sẽ hiệu quả cao vè
đảm bảo tính ổn định hon.
1.1.2. Ngôn ngữ lập trình
Chương trình phần mềm của máy tính là tập hợp các câu lệnh CC
thứ tự để điều khiển máy tính xử lý và tính toán giải quyết bài toán đ<
đặt ra. Các câu lệnh (hay còn gọi mã lệnh) được viết trong chươnị
trình về bản chất chỉ sử dụng 2 ký hiệu 0 và 1, bởi vì máy tính điện tì
hiện nay chỉ xử lý tín hiệu dạng nhị phân (tương ứng với trạng thá
ON/OFF). Các lệnh biểu diễn ở dạng này gọi là mã máy. Tuy nhiêi
chúng ta không phải và cũng rất khó lập trình bằng các lệnh mã máy
mà sẽ sử dụng các lệnh dưới dạng tương tự ngôn ngữ tự nhiên (chi
yếu bằng tiếng Anh) để dễ dàng hơn, đó chính là nhờ sự cung cấp củi
ngôn ngữ lập trình.
Như vậy, ngôn ngữ lập trình có thể hiểu là tập các ký pháp, qir
tắc, quy ước để viết mã lệnh cho chương trình. Hiện nay có rất nhiềi
loại ngôn ngữ lập trình được chia thành từng nhóm sau:
- Ngôn ngữ máy: sử dụng các ký hiệu nhị phân cùng với quy tắ
của máy nên rất khó áp dụng và hầu như không được dùng để viể
chương trình.
- Nhóm ngôn ngữ bậc thấp: sử dụng các ký hiệu là chữ cái, chi
số, dấu... hay còn gọi là các ký tự cùng với quy tắc gần với quy tắ
của máy nên cũng khá khó khi áp dụng. Chẳng hạn, như ngôn ng
Assembler. Các ngôn ngữ thuộc nhóm này thường áp dụng để vi(
chương trình phần mềm dạng hệ thống, can thiệp sâu bên trong cá
thiết bị vật lý để điều khiển.
8 KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ SỞ VỚI NGỐN NGỮ C/C++
- Nhóm ngôn ngữ bậc cao: sử dụng các ký hiệu là các ký tự của
ngôn ngữ tự nhiên (tiếng Anh) để viết lệnh với quy tắc gần với quy tắc
của ngôn ngữ tự nhiên nên dễ áp dụng. Chẳng hạn như Pascal, C/C++,
Java,...
Ngôn ngữ lập trình về bản chất cung cấp cho người lập trình hai
yếu tố chính thứ nhất, cung cấp các ký hiệu và quy tắc viết mã lệnh để
sao cho đơn giản và dễ triển khai; thứ hai, cung cấp cơ chế để các
chương trình sau khi viết bàng ngôn ngữ này sẽ được chuyển về dạng
mã máy để thực hiện trên máy tính. Quá trình chuyển đổi này được
gọi là biên dịch (compile) chương trình.
Chương trình được viết ra sử dụng một ngôn ngữ lập trình nào
đó được gọi là chương trình nguồn (source programs), sau khi biên
dịch sẽ tạo thành chương trình gồm các lệnh mã máy được gọi chương
trình thực thi (executive programs).
Hình vẽ sau minh họa quá trình lập trình phần mềm và biên dịch,
chạy thử chương trình trên máy tính.
1.2. Thuật toán
1.2.1. Khái niệm thuật toán (algorithms)
Thuật toán là một hệ thống chặt chẽ và rõ ràng các quy tắc nhằm
xác định một dãy có thứ tự các thao tác trên những đối tượng, sao cho
KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ SỞ VỚI NGÔN NGỮ C/C++ 9
sau một số hữu hạn bước thực hiện các thao tác này, ta thu được kết
quả mong muốn.
Thuật toán là khái niệm cơ bản trong tin học để diễn tả cách thức
máy tính xử lý thông tin nhằm giải quyết một bài toán nào đó. Vì vậy
để lập trình cho máy tính, trước hết, chúng ta phải thiết kế một thuật
toán thích hợp mà các bước tính toán trong đó là thực hiện được bởi
máy tính. Sự thích hợp của một thuật toán được thể hiện ở các đặc
trưng cần có và chúng ta sẽ xem xét chi tiết ở phần tiếp theo.
Chẳng hạn, để thực hiện bài toán giải phương trình bậc hai dạng
a.x2+b.x+c = 0 chúng ta cần phải thực hiện theo thứ tự các bước như
sau:
Bước 1) Xác định các hệ số của phương trình là ba số a, b và c.
Bước 2) Kiểm tra, nếu a bằng 0 thì trả lời đây không phải là
phương trình bậc hai và kết thúc. Ngược lại thực hiện tiếp bước 3.
Bước 3) Tính giá trị của delta = b2- 4a.c
Bước 4) Nếu delta < 0 thì trả lời phương trình không có nghiệm
thực và kết thúc. Ngược lại sang bước 5.
Bước 5) Nếu delta = 0 thì trả lời phương trình có nghiệm kép là
Xi = x2 = -b/(2.a) và kết thúc. Ngược lại sang bước 6.
Bước 6) Nếu delta > 0 thì trả lời phương trình có hai nghiệm
phân biệt là X] = (-b+delta1/2)/(2.a) và x2 = (-b-delta1/2)/(2.a) và kết
thúc.
Quá trình thực hiện bài toán trên có 6 bước, nội dung thực hiện
các bước là rõ ràng, chính xác và đơn nghĩa. Nếu chúng ta đảo lộn trật
tự của các bước thì có thể dẫn đến sai, tức là không giải quyết được
bài toán đã đặt ra. Đây là đặc điểm có tính thứ tự của các thao tác
trong bất kỳ một thuật nào. Để tìm hiểu kỹ các đặc trưng của thuật
toán, chúng ta sẽ tiếp tục ở phần sau.
10 KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ s ở VỚI NGÔN NGỮ C/C++
1.2.2. Phương pháp trình bày thuật tuán
Vấn đề biểu diễn thuật toán cũng rất quan trọng, nhàm mục đích
truyền đạt nội dung phương cách tính toán và xử lý cho một bài toán
từ người thiết kế đến người lập trình một cách chính-xác. Dễ nhất là sử
dụng hệ thống các ký hiệu hình thức hóa, tuy nhiên với những thuật
toán lớn và để gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của con người, chúng ta
thường sử dụng ngôn ngữ giả lập trình với mô tả từng bước.
Như vậy, chúng ta có hai cách để biểu diễn thuật toán:
- Cách thứ nhất là nêu trình tự các bước từ bước 1 đến bước cuối
cùng, ở mỗi bước sử dụng ngôn ngữ giả lập trình cùng với ngôn ngữ
tự nhiên để trình bày thao tác cần tính toán hoặc xử lý. Các mô tả này
phải chính xác, rõ ràng, đom nghĩa và dễ hiểu.
Cấu trúc mô tả một thuật toán theo cách này thường gồm các
3hần như sau:
A lgorithm : tên_thuật_toán
Input: các_tham_số_đầu_vào
O utput: các_kết_quả_tính_toán_đầu_ra
Actions:
B 1) Mô _tả_thao_tác_xử_lý_cho_bước_ 1
B2) Mô_tả_thao_tác_xử_lý_cho_bước_2
Bn) Mô_tả_thao_tác_xử_lý_cho_bước_«
End. (kết thúc thuật toán)
Trong đó, chúng ta có thể dịch chuyển từ bước sau lên bước
trước để cho lặp lại việc thực hiện một số thao tác nào đó. Tuy nhiên
điều này cần được thiết kế chặt chẽ để tránh việc lặp lại vô tận, tức
không có điểm dừng cho thuật toán.
KỸ THUẬT LẬP TRỈNH c ơ s ở VỚI NGÔN NGỮ C/C++ 11
Chúng ta xem ví dụ sau về tìm số lớn nhất trong ba số nguyên để
nắm rõ hơn về phương pháp trình bày :
A lgorithm : TM3S
Input: a, b, c (là 3 số nguyên)
O utput: m (là số lớn nhất)
Actions:
B l) Nếu a>b thì đặt m = a;
Ngược lại, đặt m = b;
B2) Nếu m<c thì đặt m = c;
B3) Kết quả là m;
End. (kết thúc thuật toán)
- Cách thứ hai sử dụng sơ đồ khối: trong đó sử dụng các ký hiệu
hình vẽ với ý nghĩa như sau (xem bảng)
Hình vẽ Ý nghĩa
o thể hiện sự bắt đầu và kết thúc thuật toán
thể hiện sự tính toán
/ /
thể hiện cho thao tác nhập dữ liệu vào, đưa kết
quả dữ liệu ra
--------- ► thể hiện chiều đi của thuật toán
- Ạ -
thể hiện sự lựa chọn đúng hoặc sai, có một chiều
đi vào và 2 chiều đi ra tương ứng với 2 trường
hợp đúng và sai
12 KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ SỞ VỚI NGÔN NGỮ C/C++
Trong đó, một thuật toán thường chỉ có hai hình e-líp thể hiện
một điểm bắt đầu và một điểm kết thúc của thuật toán. Các mũi tên
nổi các hình (thao tác) lại với nhau tạo nên tính thứ tự cần phải xem
xét cẩn trọng. Nếu một thao tác nào đó trong một hình vẽ mà quá lớn
và chưa cụ thể để dễ dàng lập trình thì có thể được thiết kế chi tiết
thành một thuật toán con khác với một sơ đồ khác tương ứng.
Chẳng hạn, với thuật toán giải phương trình bậc hai ở trên chúng
ta có thể biểu diễn bằng sơ đồ sau:
( ^ B ắ t đ ầ ^ ) (1)
Ị Nhập hệ số a,b,c Ị (2)
Trả lời không
(9) phải phương
,
«— a * 0 ^ >
trình bậc hai
(6)
- b + VÃ -ố -V Ã
X, = , X , =
2 a 2 2 a
X, =*, _ ~ b
2 a
« (7)
T
.(10) ► (^K ẻtthuc^)
Một thuật toán được trình bày dưới dạng sơ đồ thường là rõ ràng,
tường minh và trực quan với cách tư duy lập luận của con người hom.
Người lập trình sẽ dễ dàng triển khai chương trình từ thuật toán ở
dạng này. Tuy nhiên nếu thuật toán quá lớn thì việc trình bày bằng mô
tả các bước sẽ đơn giản hơn, khi đó các bước phải được trình bày rõ
KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ SỞ VỚI NGÔN NGỮ C/C++ 13
chi tiết từng thao tác để người lập trình có thể nắm bắt được và mã hóa
thành các câu lệnh xử lý, tính toán trong chương trình được dễ dàng.
Để hiểu rõ và chắc chắn chính xác chi tiết từng thao tác trong
một thuật toán, thông thường, trước hết chúng ta hãy làm thử từng
bước của thuật toán đã cho với các trường hợp khác nhau của dữ liệu
đầu vào (input). Ở đây chúng ta sẽ làm thử một trường hợp của thuật
toán giải phương trình bậc hai ở trên. Cụ thể với sơ đồ của ví dụ trên
ta có như sau:
Sau khi bắt đầu, chúng ta nhập các hệ số tại hình vẽ thứ (2) (hình
bình hành), giả sử là a = 2, b = 5, c = 2. Tiếp theo tại hình (3) kiểm tra
a * 0 là đúng nên sang hình (4) và tính A = 5 - 4x2x2 = 9. Tiếp tục
kiểm tra A > 0 tại hình (5) là đúng nên sang hình (6) để tính giá trị
nghiệm:
= -5 + V9_ . _ , = -5 -V 9 _ . Xi = ———■— = -0,5 và x2 = —;—- = - 2
2x2 2x2
sau đó kết thức thuật toán.
1.2.3. Các đặc trưng của thuật toán
Thông thường, để cho biết một thuật toán là tốt hay không chúng
ta cần đưa ra các tiêu chí đánh giá. Sau đây là những tiêu chí thường
được đề cập, có những tiêu chí là bắt buộc, có những tiêu chí cần đạt ở
mức độ càng cao càng tốt.
- Tính kết thúc: thuật toán phải được kết thúc sau một số hữu hạn
thao tác. Đây là tính bắt buộc của bất kỳ một thuật toán nào.
Ví dụ sau đây là một thuật toán để tìm ước số chung lớn nhất của
hai số nguyên dương mà không có tính kết thúc vì các bước trong đó
được lặp lại vô hạn lần (thuật toán bên dưới). Thực vậy, khi hai số
bàng nhau (a=b) thì tại bước 2 thuật toán sẽ trừ bớt của b và do đó giá
trị b sẽ bằng 0 (a khác 0), tiếp theo bước 3 sẽ không kết thúc vì sau bước
2 thì giá trị a khác b. Bước 4 sẽ lặp lại bước 1, bây giờ sẽ lặp vô hạn lần
14 KỸ THUẬT LẬP TRÌNH c ơ s ở VỚ! NGỒN NGỮ C/C++
VÌ b = 0 nên tại bước 1 giá trị a luôn không đổi dẫn đến không bao giờ
đạt được kết quả a = b ở bước 3 để dừng thuật toán.
Algorithm : USCLN (thuật toán không có tính dừng)
Input: a, b (là 2 số nguyên dương)
Output: u (là ước số chung lớn nhất)
Actions:
B l) Nếu a>b thì đặt a = a-b; (giảm bớt của a đi b đom vị)
B2) Nếu a<b thì đặt b = b-a; (giảm bớt của b đi a đơn vị)
B3) Nếu a=b thì kết thúc và kết quả là a;
B3) Nếu a o b thì lặp lại bước 1;
End. (kết thúc thuật toán)
Để thuật toán trên có tính dừng, chúng ta có thể thay đổi điều
kiện xét ở bước 3. Theo đó, thay vì xét a = b thì ta sẽ xét điều kiện
a = 0 hoặc b = 0 để kết thúc thuật toán.
- Tính rõ ràng, chặt chẽ: các thao tác được trình bày trong thuật
toán phải rõ ràng và đơn nghĩa, và phải thực hiện được bằng máy tính.
Các bước này có thứ tự nhất địrih, nếu thay đổi trật tự này thì thuật
toán sẽ bị sai.
Chẳng hạn, nếu có một mô tả kiểu như “nếu a là đủ lớn thì kết
thúc” thì sẽ không lập trình được cho máy tính vì khái niệm “đủ lớn”
là không rõ ràng. Hoặc mô tả có dạng “nếu tốc độ gió trên 230km/h
thì ngắt nguồn điện tổng” trong lập trình điều khiển tại nhà máy điện
hạt nhân X nào đó, thì có hai việc mà bản thân máy tính không tự xác
định được đó là “đo tốc độ gió” và “ngắt nguồn điện” mà phải thông
qua các thiết bị ngoại vi hỗ trợ như là các cảm biến. Tất nhiên,
điều này sẽ đặt ra sự ghép nổi giữa thiết bị ngoại vi với máy tính trong
điều khiển.